「名誉のために」はEAの「ファイトナイト」から何を学ぶべきか

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不要嘲笑我們的性

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Anonim

から 忍者外伝 に 向こう見ずな ボタンをマッシュすることは、ビデオゲームにおけるスライスおよびダイシングのための単純かつ迅速な方法であった。それはポイントに到達しますが、他に多くはありません。今まで。

今年到着したUbisoftは、4v4の近接戦闘で、古代のバイキング、武士、そして騎士たちを対戦させることで、ハードコアルネサンスフェア愛好家の幻想を現実のものにしています。しかし、その前提は荒れ狂う少年たちが過激派ウォッチングの後にそれを作り上げたように聞こえますが バイキング, 名誉のために アジアとヨーロッパの剣の戦いに基本を導入することによって、これまでのビデオゲームで最も洗練された剣の戦闘力学を約束します。

それは「ブロック」または「攻撃」ボタンを超えています:致命的なじゃんけんのように、 名誉のために プレイヤーは3つのガードポジションから選択し、相手の反対側のエリアをターゲットにします。ゲームをプレビューした何人かはEAのすごいゲームに似ているとコメントしています 戦いの夜 、コントローラ上の甘い科学を完成させたプロボクシングゲーム。刀ゲームがそれから手がかりを得たことは法外なことではありません。彼の教科書に ジートクネードの道 、伝説のブルース・リーは、剣の戦いがいかにしてフィスフを映すか、そしてEAの 戦いの夜 ボタンで釘打ち。しかし 戦いの夜 作ることができる1つの重要な成分がありました 名誉のために その称号に値する。

覚えているゲーマー 戦いの夜 あらゆる戦いの緊張を覚えなさい。それはあなたが勝つために使用した大きなパンチではありません、それは適切な場所で右ジャブでした 適切な時に 。生意気になって状況を過小評価すると、端を失い、壊滅的なKOに対してオープンになります。それは本物のボクシング、つまり本物の格闘と変わらない。 名誉のために のみ やや それがそうしているように見えます。

名誉のために - これは私が見たことのある、リリースされたゲームプレイの映像に基づいています。 広告の吐き気 - その緊張感に欠けているようです。それは「あなたは勝ちません」 戦いの夜 試合はレースでレースがやりがいのある経験になりました。私がプレイしてから何年も経ちました 戦いの夜 (私が最後にプレイしたのは ファイトナイトラウンド3 Xbox 360用ですが、チャンスが出たときには回避、ブロック、突き出し、打ち消し、引き離すためのコントロール、逃したときのパニックの沈み込み感は依然として「感じて」います。神よ、私はそれが恋しいです。

名誉のために もちろん、尖った金属製で、拳ではなくエバーラストの手袋で包まれています。小さな刺し傷や刺し傷が致命的になることは予想されていませんが、 戦いの夜 数回のストライキに凝縮されたように見える 名誉のために 。 Ubisoftのゲームは力学に似ていますが、それを達成することを目指すべきです 感じ :その他のSOBを倒そうとしてきれいな開口部を見つけることができないようにあなた自身のあらゆるインチで試みることのその枯渇。 名誉のために 自分自身をドラッグするべきではありません 戦いの夜 試合はできましたが、それほど早く終わらせるべきではありません。

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