より簡単な「ファイナルファンタジーXII」がポイントを逃している

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Anonim

理論的には、スクウェアエニックスの今後の可能性がたくさんあります ファイナルファンタジーXII リマスター、 ゾディアックエイジ 。しかし、来年PlayStation 4でリリースされるとき、それは10年前と同じゲームではないかもしれません。伝えられるところによれば、スクウェアエニックスは、いくつかの戦いの難しさからさまざまな統計まで、ゲームの主要な側面のバランスを取り戻すことに大きな苦労をしています。と話す ポリゴン 最近のインタビューで、プロデューサーの加藤博明氏は、目標はやや再調整することであると述べた。 XII シリーズの残りで。

「私たちは、プレイヤーがクラシックの雰囲気に近いほど簡単になるように、ゲームのバランスを見直しました。 ファイナルファンタジー 彼は言った。

この種のニュースを提示した場合、最悪の事態を想定するのは簡単ですが、この場合、加藤の言葉が本物の懸念の原因となる可能性があります。 FFXII PS2の独特の風味は、以前から自分で名前を作っていた、ゲームのオリジナルディレクターである松野康美のものです。 オーガバトル, ファイナルファンタジータクティクス 、そして 浮浪者物語 - 成功するために意図的で戦術的なアプローチを要求したすべてのゲーム。彼は去るだろうが FFXII それがリリースされる前の開発チームは、松野のデザインフィンガープリントは完成したゲームの至るところに残っています。

そしておそらくこれが、その理由は ファイナルファンタジー 名、 FFXII 公正な揺れは決してありません。政治的な複雑さに対するマツノの趣味は、より単純でより伝統的なヒーローの古くからの旅に取って代わった。 FFVII または FFX 少し寒いです。戦闘システムもすぐに分裂しました - ミーリーはリアルタイムで行われました。乱雑な遭遇スクリーンではなく、オープンワールドで乱闘が起こっていました。これまで以上に、戦略はプレーの重要な側面でした。

プレイヤーは、ゲームのライセンスボードとGambitシステムを介して戦術をカスタマイズしたり切り替えたりするためのほぼ無限のオプションを持っていました。これは、条件によって変わるパラメータとして、驚くほど多様なコマンド、能力、および統計を提供します。 。プレイヤーは他のプレイヤーとの戦闘を通じて自分たちのやり方でスパムすることができるかもしれませんが。 ファイナルファンタジー, FFXII 常に考えて、常に自分の足でプレイヤーを保ちました。

ゲームの難しさ、そして時には非常にやりがいのあることは、システムの厳しいレッスンを学ばなければならないことから来ました。プレイヤーが注意を払い、ギャンビットの組み合わせ(ゲーム内で動きがどのように連動するかの仕組み)を適切に使用するために、プレイヤーは自分自身を見つけたどんな悪条件にも最も適していました。 暗い魂 世界、喜びが感じた FFXII の最も勝利を収めた勝利は、おなじみの基準点であるはずです。そして、この急進的な揺れがとらえたより深いアプローチで乗り込んだプレーヤーにとって、それは何の星の再発明のように感じました ファイナルファンタジー になり得る。

加藤の言葉は修正主義の歴史により近いように思える。いくつかの例外はありますが、 ファイナルファンタジー めったに多くの課題を提示していません。まれに、それが起きたのは、キャラクターのレベルが上がらなかったためです。それから状況はほとんどの場合、より多くの経験を積むために遭遇の後に遭遇を慎重に挽くことによって修正されることができました。

元のPlayStationのエントリを覚えている人は誰でも、間違いなくそれをある時点で行うことに関連する可能性があります。それがより簡単な副作用 ファイナルファンタジーXII つまり、開発者はマツノの意図を否定したり、少なくとも大幅に編集したりして、ゲームがどのようにフィットするかを感じさせることができます。

これは最悪のシナリオです。ゲームのバランス調整がどれほど広く行われているのかは、まだ明らかになっていませんが、開発者が持ち帰った事実 FFXII オーバーホールを手助けする伊藤博之監督は、恩恵でも損害でもある。一方で、伊藤は見ました FFXII 完成するまで、そしてのための原則プランナーとして働いた 戦術 の戦いシステム

逆に、彼は他の番号が付けられたファイナルファンタジーのほとんどの戦闘デザインにも責任があり、監督しています。 ゾディアックエイジ 率直に言ってマツノの乱暴に異なるシリーズの解釈を最初から受け入れることに忍耐力や興味を持っていなかったファンベースからのフィードバックに基づいています。

そしてそれはただの考えではありません FFXII そのためには難しいことです。健全な(公正な場合)闘争がなければ、次のものの巧妙な複雑さを利用する必要があります。 FFXII 設計が緩和される可能性があります。マツノの他のゲームと同じように、支点をあまりにも弱めすぎるとそれを破ることになります。

今のところ、どれだけ近いかを言うのは時期尚早です ゾディアックエイジ シリーズの残りの部分に感じるかもしれません。開発者が頭がいいのなら、どんな調整をしても微妙になるでしょう。 (加藤氏は、リマスターはもっと難しいアンロック可能なゲームモードを持っているだろうと述べたが、彼がメインゲームに言及していたのか、それとも単に悲しみのために難易度を重視するのかは不明である)。 ファイナルファンタジー の最も興味深いエントリは妥協することになるかもしれません。

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