「ファイナルファンタジーXII」の背後にあるクリエイティブな天才の過小評価された作品

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不要嘲笑我們的性

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Anonim

松野康美を名前で知らないかもしれませんが、RPGが好きなら、彼の主力ゲームの1つをプレイしたことがあるかもしれません。最大の ファイナルファンタジーXII 、現在2017コンソールリリースのためにリマスターされています。私はダマーと呼ばれるリマスターを見ました ゾディアックエイジ 先週のE3中。それはうまく形作っていて、長くて戦略的なタイトルを現代の観客にとってより美味しくするべきであるいくつかの追加でオリジナルのデザインを補完しています。

視覚的には、ゲームにはまだ強力な芸術的パンチが詰まっています - それが2006年のPS2の後期リリースであったことを考えても驚きません。キャラクターモデルのポップな詳細と脚本の花言葉が歌います。

それについてのすべてが松野の作品の特徴です。他の多くのスーパースターとは違い、 FF シリーズクリエイター坂口弘信(現独立系開発者)、キャラクターデザイナー転身野村哲也(の) FFVII そして キングダムハーツ 名声)と FFXV maestro Tabata - 松野は必ずしもファンの間で同じ認識を持っていません。さらに重要なことに、彼のゲームはあなたが典型的なSquaresoft、またはSquare Enix、RPGから予想されるものとは著しく異なる。

実際、絶賛されたレビュー、DSの続編、そして500万部以上のコピーが販売されているにもかかわらず、Squareが再リリースされているのはまだ驚くべきことだ FFXII それは、多くのファンに高く評価されていないからです。それは人を楽しませる毛羽立ちからはほど遠い FFX 、 そして特に X-2 、提示した。 10代のロマンスや典型的な英雄の旅ではなく、 XII は、政治的にもそうでなくても、イヴァリツェの世界での機械化をより懸念している。

その多様なキャストは玉座のようなゲームに巻き込まれるアンサンブルです。 スターウォーズ マツノの自称最大の影響力の1つである)とそのストーリーは、王国、忠誠、そして葛藤の帯を越えて広がっています。幸いなことに2006年までに、声の演技の基準が引き上げられ、 XII のストーリー配信は10年後もまだ有効です。

このようにして、Matsunoは自分の設定を定義することができます。彼がゲームを制作することは、ごくまれにしかありません。それには多くの経験が必要でした XII 奇妙な説得力のある戦闘だ。これらの二重スレッドはずっと戻って実行されます オーガバトル:ブラッククイーンの行進曲 SNES(そして後にPS One)のためのディレクターの最初のゲーム、それはそのクラスベースのデザインの複雑さを補完する政治的な腐敗の暗い描写を明らかにしました。

いくつかの外見上の類似点にもかかわらず ファイナルファンタジー sまたは ドラゴンクエスト 当時、松野はいくつかの要素を追加した。 オーガバトル それは彼のデザインの感性の多くを定義するのを助けるでしょう。ダンジョン探索のサイクルを取り替え、ランダムな出会いと戦い、そして町で物語を進める。 オーガバトル プレイヤーが近くにいることに気づいた場合、敵同士が住む世界地図に集中し、部隊間のクローズアップの戦いを引き起こします。一方、道徳的な調整は、自由端の物語に影響を及ぼします。

これらのアイデアは洗練され、続編で焦点を当てました。 一緒にしがみつく の多くを変換した ブラッククイーンの行進曲 の理念は、ディレクターが知られるようになったアイソメトリック戦略RPGになります。 1つの画面で敵と戦っている静止したキャラクターを避けます 一緒にしがみつく そこでは、戦場の周りで兵士を動かすこと、そして地形の利点を利用することが、正しい武器や防具を選ぶのと同じくらい重要になりました。

間違いなく最も洗練された オーガバトル テンプレートは実際には1998年のスクエアでのマツノの最初のゲームから来ました ファイナルファンタジータクティクス 。セルソード、モナーク、ナイト、貴族、そして凶暴者の広がるキャストはシェイクスピアよりもはるかに広い マクベス, 戦術 特に、その追求の中で恐ろしい行為に追いやられていない勢いのないキャンペーンに繰り広げられている冷笑的な計画の中で、それに強く触発されている(そしてその本質に従っているように思われる)。 (のようなものと比較して ゲーム・オブ・スローンズ 、それは可能性が高いようです 戦術 '流血は、そのキャラクターが様式化された2Dスプライトとして描かれているため、M-評価を免れただけです。)

しながら 戦術 取り残された オーガバトル 分岐する物語の選択は、職業のクラスと能力を倍増することによって、その精神的な前任者と同じくらいの深さを提供しました - あなたは100時間ゲームをプレイすることができました。

戦術 彼の長年の共同作家、キャラクターアーティストの吉田昭彦と作曲家の咲本仁のことは言うまでもありません。それは最終的に2007年のPSPレデュックスの形で美しい改装を受けました ライオンズの戦争 それは、吉田のスタイルの壮大でエリザベス風の翻訳と美しいカットシーンを追加し、それ以来、驚くべきことに、ゲームの最高のバージョンであるモバイルとタブレットのプラットフォームに移植されました。

後に 戦術 、松野とほとんどの 戦術 チームは2000年代に 浮浪者物語 PS Oneのために、おそらく監督が以前に有名である最後のゲーム XII そして、これまでに作った最高のRPGの中で簡単に。後期32ビットゲームとして、 浮浪者物語 ハードウェアを駆使してゴージャスな環境やキャラクターをフル3Dでレンダリングすることで、吉田のアートワークを初めてポリゴンにレンダリングすることができました。に比べ オーガバトル または 戦術 古代の呪われた「魔術」の街を探索する前に地下エリアを探索するのにかなりの時間を費やして、それはもう少しダンジョンクローラーです(それでもシェイクスピアの側面を醸し出しているものなら)。

たとえ第三者に近い何かに外見的に似ているにもかかわらず キングスフィールド, 浮浪者物語 ジャンルで作成されたものの中で最も魅力的な戦いシステムの一つを持っています。リアルタイムで敵に接近した後、戦闘を開始すると敵の体のさまざまな領域をターゲットにすることができます。一度壊れると、それはあなたのマークをさまざまな方法で妨げます。

しかし本当の美しさはリスクシステムです。戦闘からは、たとえばHPを取り戻したり、ステータス効果の変更を無効にしたりするなど、さまざまな移動や能力をさまざまなフェイスボタンに割り当てることができます。その後、時限攻撃を適切に打つことで、前に割り当てた能力の間で交互に、動きの組み合わせを連鎖させることができます。成功するたびにリスクメーターはさらに増えていきます。これにより、自分が受けたダメージや受けた効果が徐々に軽減されます。

リスクが高ければ高いほど、コンボが終了したときの防御力も低くなります。そのため、100回以上も高いレベルの敵に命中してHPをすべて獲得することができます。あなたがコンボを終了することを選択した後に単一のヒットで殺される可能性が続きます)。いくつかの能力は敵の攻撃の打撃を和らげるために同様にタイミングを合わせることができるという事実を考慮に入れる 浮浪者物語 の戦いは、その複雑さに爽快になります。松野はあなたがあなたの巧妙さを証明させるデザイナーではないにしても何もありません。

松野は最終的には最終監督を務めなかったが FFXII - スクエアのトップとの創造的な違いが10代の観客にアピールすることになったため、彼がプロジェクトの途中で辞任したことが強く疑われています - 彼のデザイン、実装、そして世界構築はまだファイナルゲームで非常に生きています。

セミオートMMOスタイルの戦闘は、最初はターンオフのように思えるかもしれません(それは間違いなく私のためのものでした)。あなたがあなたのパーティーの行動を完全にコントロールしていることに気づくと - 戦闘中にその場で戦術的にピボットするための必須の能力をたくさん与えて - 物事は本当にゲル化し始めます。来年のリマスターは明らかに2007年のローカライズを予定しています 国際ゾディアックジョブシステム ゲームの版、仕事のクラスの追加でオリジナルのナンバーボード能力店を微調整します。

戦闘条件を変更するための特別に特別なコマンドパラメータを設定する機能と組み合わせることで、それはおそらくまだ松野の最も深いシステムです。 (それはまた、理論的には、 浮浪者物語, ライオンズの戦争 または 一緒にしがみつく 後者は、非常に古くなったPSPだけでなく、実際に利用できるようになる可能性があります。)

監督は最近の幸運を享受していない。何年かの小さな活動とロバートなKickstarterのために 戦術 いくつかの大きな後退の後についに良い軌道に乗るかもしれない精神的な後継者、松野はいくらかの認識を使うことができました。運がよければ、 ゾディアックエイジ 西洋のオーディエンスの紹介、あるいは再知人がついに彼の値するのと同じくらい鋭い心になるかもしれません。

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