なぜエピソード構造が「ヒットマン」と「ファイナルファンタジーVII」の意味をなすのか

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Anonim

エピソード1では、 ヒットマン そしてまもなくリリースされる ファイナルファンタジーVIIリメイク スクエアエニックスは、特にポイントアンドクリックのバタフライエフェクトストーリーの成功の後、エピソード的な傾向を追いかけたいと思っているようです。 人生は変だ それは昨年10月に一連のエピソードを完成させました。

これまで見てきたことから、その理由は余分な収入を得ることにはありません。 ヒットマン たとえば、今年の3月11日の最初のエピソードをリリースしたばかりの60ドルのゲームは、6つの部分に分割され、それぞれの部分は10ドルで、ゲーム全体の価格に匹敵します。これはお金を稼ぐベンチャーではありません。考慮すべき点がいくつかあります。

お金、しかし欲ではない

企業がゲームを分割するために追加料金を請求することはできないかもしれませんが、特にThe Odd Gentlemen(The Odd Gentlemen)のような小規模な開発者にとって、経済的理由は間違いなくゲームをエピソードにすることを決定する重要な要素です。 王の探求 )とDontNod( 人生は変だ 。)開発者がフィードバックを受けながら、企業は各章の後の章を完成させ、ゲームを調整するために各リリースからのお金を使うことができます。 DontNodがゲームを始めるためにさえ公的資金を必要としていたので、プロセス全体を通してのお金の塊は間違いなく彼らを仕上げに助けました。

もちろん、これはゲームの弱点にもなり得ます。パート1がうまく売れず、開発者がお金を継続することを期待している場合、特にこのエピソードの傾向が継続し、より多くの企業がそれに追従しようとすると、売り上げが期待通りにならない場合、将来のエピソードは起こりません。

時刻表

その方法はありません ヒットマン 12月の奇妙な予約商品パッケージとIo Interactiveによるその後の予約商品の突然のキャンセルは、ゲームの完成問題以外の何物でもなかった。当初、Io Interactionは最初のリリースのためにフランス、イタリア、モロッコの最初の3カ国をまとめました。今、ゲーム構造を再配置した後に、プレーヤーはゲームの最初の部分のためにプロローグミッションとフランスだけを得ます。私は間違っているかもしれませんが、それはIo Interactiveが彼らのオリジナルの紹介パッケージで終わっていなかった、そして調整する必要があったようです。

とはいえ、これは悪いことではありません。特に、今後の試合のためにファンの怒りが遅れを伴う場合は特にそうです。同じことが起こったでしょう ヒットマン しかし、それをさらに細かく分割することで、会社はそれを避け、クリエイティブチームはよりコンパクトで集中的な作業スケジュールを得ました。

フィードバック

いくつかのゲームは家にいて遊びに出る前にもう少し休む必要があります。最近ゲームに出てくるパッチや修正がたくさんあります - そして、ゲームプレイ、キャラクター、探検などに加えることができる小さな調整に対するたくさんの否定的なフィードバック - ゲームはリリースされるのではなく遅らせるべきだったようです。エピソード間のフィードバックによって、ゲームの特定の側面を改善することが可能です。

ただし、これはリリース間の時間が長くなることを意味し、その後プレーヤーの不満につながる可能性があります。

物語

のようなゲーム用 ウォーキング・デッド, アランウェイク 、そして 人生は変だ 、主な理由の1つは物語です。これらのゲームは、テレビ番組がそうであるように、クリフハンガーと上昇/下降アクションが豊富にある、同じような箱舟で物語を提示します。この理由は創造的な目的のためであり、Telltale Gamesが成功したことと同じ理由であります。

変動する金利

通常、スタンドアロンゲームでは、最も熱心なファンがゲームを購入し、ゲームの長さに応じて、数日または数週間以内にそれを打ちます。彼らはそれを完成させ、こっそりと掴むか、そして残りの数か月のうちにゲームが終了するのを待ちます。そして、ゲームオブザイヤーのディスカッションまたはクレイジーなクールなDLCが登場するまで、通常関心が高まります。

エピソードリリースでは、ゲームは年間を通して出続け、そして関心は1リリースの後にぐらつかずにリリースで変動します。

プレイヤーの種類によっては、これは没落する可能性があります。彼らがどんちゃん騒ぎするのと同じ方法でビデオゲームをどんちゃん騒ぎにする人のために 砂上の楼閣 、エピソードリリースは非常にいらいらさせる可能性があり、チャプターがあまりにも離れている場合はゲームに不安を引き起こす可能性があります。各セクションをリリースする際には、次の記事の興奮がすぐに焦ることになる可能性があるため、開発者は注意する必要があります。

ファイナルファンタジーVIIリメイクの特別なケース

何人かのファンがそれに抗議するのと同じくらい、このゲームは最も確実に異なる部分にあります。元々のファイナルファンタジーVIIのディレクターであり、貢献者である北瀬義則氏は、なぜチームが複数のパートに変換することを選択したのかについて、反論の的な抗弁を書く必要さえありました。

リメイクの外で、チームができる限りベストを尽くして完成したときに幻想的になると私は知っているので、これはそれ自身のセクションです。これはおそらくエピソードになる最後のRPGの1つになるでしょう。サイドクエスト、レベルグラインディング、そして途方もなく広大な世界では、それぞれの間の流れを解体することで、通常の探索の流動性とRPGを構成するイベントが切断されます。このジャンルは今後の分割払いにはうまく移行しません。

しかし、このゲームは完全に異なります。それは大規模になるでしょう、そしてすべての都市、サイドクエスト、そして物語に合うように、それはエピソード的でなければなりません。それはおなじみの顔を持つまったく新しいゲームになるでしょうが、それは物語を拡大し、プレイ経験にさらに多くの世界をもたらすことになるでしょう。

それで、ファイナルファンタジーVIIリメイクはエピソード的である必要があります、そして他のゲームはそのフォーマットから利益を得ますが、より多くのゲームがそれに追従してトレンドを続けるでしょうか?わかりますが、年末近くにAAAエピソードゲームが完成すると、 ヒットマン これがパズルアドベンチャーのジャンル以外のゲームでも機能するかどうかは確実にわかります。フォーマットがゲームにとって本当にうまくいくならば、それ以上が続くであろう、そして私たちは私たちの手の上の単なる傾向以上のものを持っているかもしれない。

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