「World of Warcraft」は(意図的に)パンデミックをシミュレートすることができますか?

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my history up until being nys emt 1998,(preceded by my run through of emergency room today)

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Anonim

ビデオゲームは大きく、人口が多く、そして多様性を増しています。ゲームはもはや郊外の白人男性の領域ではありません。少なくとも48%の女性がコンソールや携帯で遊ぶ。あなたのお母さんは遊んでいないかもしれませんが 土田2、 ゲームの成長する視聴者はゲーム内研究を実行可能な分野にしました。研究者が追跡しようとしているのはそのためです。 World of Warcraftの 発生。

Atif Kukaswadia研究員は、2005年のブリザードの「Corrupted Blood」事件で、 World of Warcraftの ウイルス発生時の人々の行動を正確に(または興味深いことに)シミュレートしました。

2005年に、BlizzardはZul’Gurubと呼ばれる襲撃に上級レベルのプレイヤー(read:strong)が参加できるようにするゲームのアップデートを発表しました。その中で、プレイヤーはデバフ(あなたがそうしているならば「呪文」)を持っていた翼のある獣と戦ってしまい、その結果プレイヤーのアバターの体力は不意に浪費されていました。その戦いに挑戦するのは難しくなるはずでしたが、すぐにプレイヤーはその呪文が衰えないことを知りました。彼らは「感染した」ままでいて、ゲームのまわりで他のプレイヤーに呪文がすぐに広がり、弱い、低レベルのプレイヤーを殺しました。まもなくブリザードが検疫を執行し、社会的混乱が発生した。市内中心部のような交通の要点は通りに仮想体が置かれたため放棄された。 Blizzardがゲームのサーバーを勇敢にリセットした1週間後、ウイルスはついに根絶されました。

なぜこれがこんなに興味深いウイルス事件になるのでしょうか。 「ヒューマンファクタであり、ランダム性の要素です」とKukaswadiaは言います。彼はそれが「私たちのモデルを改良する」そして「私たちはそれをさもなければ非倫理的であろう実験をモデル化するためにそれを使うこともできる」と言います。

しかし制限があります。まず、これらは娯楽を目的としたゲームです。 World of Warcraftの プレーヤーが月額15ドルの購読でリラックスしたいだけの場合は問題があります。第二に、再出現が可能な場合、死亡の危険性が減少します。これは、行動が大きく異なる可能性があることを意味します。プレイヤーは「意図的な疫学的シミュレーションをしているかのように感じるのではなく、死が大きなリスクとなる首尾一貫した論理的な環境に没頭している」と考える必要があります。 2007年のケーススタディで、研究者Eric T. LofgrenとNina Heffermanは述べています。それは偶然に起こったのですが、それが故意に起こるかどうかは不明です。

"Corrupted Blood"事件から10年が経過した(そして、Blizzardがハロウィンと新たな拡大を祝って再び意図的にウイルスを導入した - その時のゾンビスピンで)。ゲームの購読中(ピーク時には約1200万人) World of Warcraftの 減少している、 ワオ 現在、「Corrupted Blood」の影響を受けるゲーマーよりもはるかに大きく多様なグループを代表する、快適な700万強のアクティブプレーヤーベースを誇っています。

おそらくまったく新しいゲームが解決策です。のように機能するもの World of Warcraftの それ自身の神話と物語を完全にウイルスの発生とは無関係です。ただコピーする スターウォーズ か何か。それから、彼らがそれを最も疑わないとき、 バム 、大発生!クリップボードを取り出してメモを取ります。

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