『Mirror's Edge:Catalyst』よりも怖いビデオゲームの死はありません

$config[ads_kvadrat] not found

Kllo - A Mirror

Kllo - A Mirror
Anonim

間違いなくParkourのトリックの間に誰かが死を回避するために、少なくとも1つのビデオまたはGIFをオンラインで見つけたとしましょう - 高層ビルの上でのバク転はほとんど悲劇を招きます。死に近いこれらの体験を見ているだけで、ヤシの木が湿ることがあります。そうするとき 鏡の縁 そしてその続編、 鏡の縁:Catalyst フリーランニングを中心としたゲームプレイの仕組みを基本にしてください。これは当然のことながら、パルクールの失敗にも影響があることを意味します。失敗の結果としての死のシミュレーションは、結局のところ、ビデオゲームの特徴です。

唯一の問題は、パルクールで失敗することは絶対に恐ろしいことです。

での行動 鏡の縁 主にアップル風の高層ビルの上で何百もの物語の高さで行われます。屋上から屋上へジャンプする、ゲームのヒロイン、Faith Connorsは、Big Brotherスタイルの企業/官僚機関の監視下で機密性の高い資料を配達するフリーランニングの宅配便として機能します。自由と動きの感覚は、人々にとって大きな魅力です。 鏡の縁 シリーズ。続編は最初のゲームのパルクール力学を骨抜きに改良しています。

しかし、その良い考えは、本質的に映画に影響を与えました ハードコアヘンリー これは、似たような、一人称のパルクール展望を中心にした映画を制作したものです。映画を見たことがあれば、それが再生したいものの基本的な要旨を理解するでしょう 鏡の縁 。ゲームの流動的なコントロールとシームレスなレベルデザインのおかげで、一人称視点でプレイヤーが演じる死を迎えないアクロバットは、刺激的で満足のいくものです。

パルクールアクションはあなたがジャンプを逃す部分までまっすぐにクールです。それからそれは急速にひどく冷たくなります。お分かりのとおり、私はテレビゲームの死を経験したことがありません。 鏡の縁 。のようなゲームで バイオハザード 死ぬと、「あなたは死んでいます」という言葉に赤い血がはねかけてゲームオーバー画面が表示されます。それは非常によく似ています 暗い魂 ただし、画面に表示される単語は「あなたは死んだ」です。に 鏡の縁 、あなたは一人称に落ちることによって死を経験します。

鏡の縁 より直接的なアプローチを支持してキルスクリーンを放棄します。あなたがジャンプを逃して地面に急降下し始めるとき、あなたは地面にぶつかる前の瞬間まで一人称の視点のままになります。その間ずっと、信仰はパニックになり始め、彼女の視界はぼやけていきます。それから何もない。それは血まみれでも無味でもなく、すべて非常に恐ろしいものです。その代わりに、ビデオゲームとシミュレーションの威力を証明するものであり、このシーン(私がこのゲームの間にたくさん出会った)はプレイヤーから内臓の反応を引き出すことができるということです。

これはDICEの開発者による意識的な設計上の決定です。彼らがゲームオーバーを処理した可能性がある多くの方法がありました 鏡の縁 そして、さらに多くの方法で彼らが行った死の順序を処理することができました。たとえば、ジャンプを逃すとすぐにすぐに黒くなってしまい、何百もの物語を落とすという実際の恐怖からプレイヤーを救うことができます。

代わりに、彼らはもう1秒長い時間を延期し、そのような転倒の余波を描いた効果音を記録したかもしれません。その代わりに、画面は地面に触れないでほんの一瞬だけ黒くなります。空気を切らしている間に風があなたを通り過ぎる音はすぐに止まります。それは死ですが、それは最高のインパクトを与えるようにデザインされています。

あなたがそれが脳が実際の死を目撃するのを期待する正確な瞬間を切り取ることをあなたが理解するとき、どういうわけか制御された経験はさらにもっと驚くべきです。あなたが開発者が失敗を描写することを決心した方法で芸術性を見つけることができるが、失敗のプロセスがその繰り返しを落胆させるのに十分に残忍であることはゲームにとっての証です。

落下アニメーションは何回でしたか 鏡の縁 開発者は黒にカットするのに最適な瞬間を見つける前に再訪?グラスゴー大学による2011年の研究で、神経内科医は、脳が私たちの目には実際には見えない情報を完成させることを示しました。この予測的メンタルイメージングは​​、部分的にシーケンスが同様に機能する理由です。その経験は私に実際には描かれたことのない死の残像を残しました。画面上の死を描写することをテーマとした無数の複雑さを回避するためだけに、DICEによる心理学的なそりを検討する価値があります。

結局のところ、死は正直なところ娯楽によって自明にされてきた主題です。それは自明、最小化、架空のものです。プレイヤーに死を想像させるための鍵を与えることによって、効果はより暗くなり、そしてある意味ではより道徳的になります。 鏡の縁:Catalyst ゲームの全体的なペーシング、ナラティブ、および特性の観点から問題があります。しかし、死はゲームにとって別の問題であり、架空のメディアでの死の表象にとって優雅で、おそらく意図しない興味の対象になることだけであるかもしれません。

$config[ads_kvadrat] not found