Mirror's Edge:Catalystは銃の暴力がなければより良い

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Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

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Anonim

2Kゲームズのリリースの頃 バイオショック・インフィニット 、暴力とビデオゲームの物語の使用についての議論が浮上した。これを説明するのに一般的に使用される用語は「Ludonarrative Dissonance」です - ゲームプレイが言われている物語と一致しないとき。したがって、ストーリーを語ろうとしたり特定のキャラクターを主演させたりするゲームで、ビデオゲームでよく見られるような極端な暴力行為は典型的ではないと思われる場合、それは不利になります。最初 鏡の縁 それらのゲームの1つでした。続編、 鏡の縁:Catalyst そうではありません。

最初 鏡の縁 そしてその続編のスターは、権威ある市の官僚主義に誤解するFaith Connorsという宅配便です。フリーランニングと都市探検における彼女のスキルは彼女の重要な資産です。彼女の性格と、フリーランニングの宅配便業者が通常宇宙で行っていることの両方に関する物語は、フェイス、または彼女の同胞のいずれかが暴力的な殺人者であるという考えを支持するものではありません。それでも最初のゲームは、あらゆる種類のゲーマーを喜ばせる必要性によって妨げられ、プレーヤーに腕を取り、敵を撃たせることを余儀なくされました。開発者たちは、Faithが以前に銃器を使った経験がなかったことを示すために銃撃を扱いにくくしようとしましたが、それは結局のところ強制的な銃撃戦を事実上プレイ不可能にしただけでした。

続編は銃撃戦を完全になくします。信仰の敵があなたを気にするのではなく、信仰自身のために。代わりに、開発者はフリーランニングゲームプレイを洗練させ、フェイスの近接戦闘能力の一部に追加し、可能な限り危険と銃撃戦からパルクールを回避することを奨励した。実際、このゲームはフリーランニングを奨励し、一定の時間ランニングを維持するときにフェイスにある種の防弾シールドさえ与えます。 Faithが敵との遭遇時に銃を拾うことは決してできません。

これは、いくつかの理由で素晴らしいです。最も重要なことは、EAとDICEが最初に導入した宇宙と一致していることです。 鏡の縁 全体的な物語のまとまりと特徴付けの観点から、信仰のために銃を廃止することは正しい呼びかけです。

第二に、それはビデオゲームが厳密に「ゲーマー」の群衆にアピールしようとして過去に動いたことを示します。確かに、以前に武器を奪ったゲームがありました、しかしこれは巨大なビデオゲームスタジオからの、はるかに大きいプロジェクトです。 MarvelがDavid Lynch監督の映画を制作するのと同じことかもしれません。 EAのような会社が、そのスタジオが典型的な一人称視点のシューティングゲームの群衆を捨てるゲームを開発できると考えているならば、それはゲーム業界における少なくともいくらかの変化を示しています。

Ludonarrative Dissonantラベルに通常関連する他のゲームのいくつかを考えてください。 バイオショック そして 未知の 最も有名なもののうちの2つです。前者は、次のように信じていた批評家たちの間で、暴風雨の議論を始めました。 バイオショック の物語の野心は、 コール・オブ・デューティ スタイル、「ミートヘッド」による暴力 ポリゴン クリス・プランテそしてゴアの極端なレベルが復讐の物語に貢献したと感じた人たち バイオショック 言っていた。あるいは 未知の (私自身も含めて)左の批評家は、Nathan Drakeは、すべての測定基準で、魅力的で愛想のいい、ビールを握っている種類の男であることが集団殺人者であるという事実によってバグアウトした。いいえ、真剣に、4つのゲームにわたる彼の体の数はほとんどの超悪党を恥ずかしいものにすることができました。

これはどこを離れますか 鏡の縁:Catalyst ? 「コア」ゲーマーを引き離そうとする意欲を示すこととは別に、いわゆる コール・オブ・デューティ 「meatheads - それはまたいくつかの点で制限を感じます。いいえ、私は銃を発射することができないという点で制限するのではなく、ゲームがこの新しい銃のない現実をどのように調整するかを十分に理解していなかったという意味で制限します。戦闘は未だ信仰に迫られています。今度こそ彼女は奇妙で重い武道を優雅に走る人のために利用しているのです。

彼女が政府の兵士によって追い詰められているので、戦闘を完全にやめることは必ずしも意味をなさないでしょう。残っているのは平和主義への奇妙な封鎖です 鏡の縁:Catalyst 栽培しようとします。 触媒 自由に捧げられる環境を作ります。ジャンプ、スライド、ウォールクロール、ロールをつなぎ合わせて連続的に実行できるもの。ここでは、プレイヤーは敵の兵士に対して手を離すことなくずっと生き残ることができました。ゲームの実際のストーリーはその手を強制します、そしてそうすることで本質的に進歩は銃なしでさえ暴力によって得られると宣言します。これは奇妙なミックスシグナルなので、最終的には銃撃戦をやめさせる決断をすることができません。

平和主義者のゲームを望んでいるゲーマーがいます。だからこそ、ゲーマーが次のようなアクションタイトルを演じる「Pacificst Runs」というものがあるのです。 フォールアウト または メタルギア 一人暮らしをすることなく。それは、これらの障害がプレーヤーに課す追加の課題、または仮想の殺人者のアバターを具体化しないという本物の願望が、個々のプレーヤーにかかっているかどうかにかかわらずです。ストーリーがそれを要求しない限り、私自身がゲームの平和主義者ランをすることは決してないだろう。しかし 鏡の縁:Catalyst 物語はそれを求めるようなものであるように思われるので、それは異なります。最後のボスを必ずしも殺すことなくエンディングでも終了します。

上記の2つのゲームの間で、私はその考えに同意しません バイオショック 不必要に暴力的であり、ネイサンドレイクが暴力的すぎることに同意する。 鏡の縁:Catalyst ケーキを持って食べようとします。それは完全に戦闘を削除するには大いに勇敢な動きだっただろうが、代わりにEAはブルート強度のために弾丸を置き換えた。他のTriple-Aビデオゲームのタイトルよりも、平和主義的な経験を生み出しています。とはいえ、結局のところ、それは意味のある変化をもたらすことなく、違って見えるようにするのに十分なだけビデオゲームの規範をダイヤルバックします。

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