ゲームで選択がどのように機能するかを理解するために「ゼロタイムジレンマ」をプレイする

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Anonim

の ゼロエスケープ ゲームは、VRやARのような新興技術に頼ることなく、インタラクティブな媒体をひねって回す絶対必要なビデオゲームです。

を構成する3つのタイトル ゼロエスケープ 三部作は ナインホステル、ナインパーソンズ、ナインドアーズ; 徳の最後の報酬;そして ゼロタイムジレンマ 。彼らはホラー、サイエンスフィクション、そして哲学のようなジャンルを、ロックされた刑務所から逃げようとしている見知らぬ人のグループに焦点を合わせたシリーズにまとめました。

典型的には、異種の見知らぬ人のグループが、自分たちが解決するためのパズルを含む一連のダンジョンに閉じ込められているのに気づいたのです。失敗し、その結果、死に至る。前提がホラーゲームのために行く限りでは、これはあなたが望むことができるのと同じくらいパルプyおよび粉砕所です。殺人とミステリーのために来なさい、しかし形而上学のユニークな魅力にとどまってください。

作家/ゲームディレクター内越幸太郎は、哲学的および形而上学的原則に魅了されています。その魅力は彼のゲームを「トリッキー」にしています。

任意のビデオゲームをプレイするとき、人は対話のためのアバター、物理的な外観などのキャラクターの役割を典型的に担う。キャラクターはそれ自身の実際の考えを持っていない。それはプレイヤーによって提供されます。それで、パズルゲームをプレイすることを考えるとき、誰がパズルを解くのですか?キャラクターではなくプレイヤーです。プレイヤーとアバターとの間のこの隔たりは、プレイヤーの役割を必ずしもキャラクターとしてではなく、ゲーム内での形而上学的な存在になるように変えることによって、内越によって巧妙に再解釈されています。

の文字 ゼロエスケープ 彼らがどのようにして特定のパズルの解決策を思いつくのか、あるいは物理的に未知であるべき物語のプロット点をどのように知っているのかを絶えず質問します。理由?なぜなら彼らは私たちに知られているからです。これは意識的思考としてのロールプレイングの最初の例かもしれません。ナラティブアドベンチャーゲームに関する限り、これはプレイヤーの役割の根本的な再解釈です。

内越氏は、伝統的なアドベンチャーゲームを書くことに満足していたことは一度もないと記録に残した。とのインタビューで ガマストラ 彼は、彼が常に選択の概念に興味をそそられてきたこと、そしてそれがどのようにして彼らが人生の道を歩むように導くかに興味を持っていると彼は言います。対話の選択肢と物語の道筋を選ぶことがゲームとしてのビジュアルノベルの大部分を占めているとしても、選択肢は ゼロエスケープ プレイヤー自身の役割と同じくらい気まぐれで不安定です。

最初のゲームでは、プレイヤーはそれを終わらせるために2度プレイすることを強いられます。初めての場合は、ストーリーを自然に再生します。それから、先見の明の知識で武装して、プレーヤーは異なる結果のために再びプレーします。内越にとっては、これが彼の物語の中の登場人物が論理的に飛躍的に進歩し、彼らの投獄の謎の真の答えにたどり着くことができる唯一の方法でした。

シリーズの次の2試合でも同様のことが起こります。 徳の最後の報酬 そして ゼロタイムジレンマ 。この2つのゲームでは、プレーヤーはすべてのものを何度も再生する必要はなくなりましたが、線形時間は単なる別のゲームメカニズムとして扱われます。つまり、内越氏の知識と選択に対する熱意によって操作できます。

Jonathan Blowのように 組紐 これは、2Dプラットフォーマーの線形性とKen Levineの バイオショック これは、シューティングゲームにおける選択と暴力の考えと一致していました。 ゼロエスケープ 小説についても同じことをします。ゲームは、プレイヤーが支配下にあるという考えを覆すタイトルの長い伝統に従います。ビデオゲームは私たちに選択の幻想を与えることが多いので、これらはベールを引っ張り出して、その媒体をストーリーテリングデバイスとして推進するゲームです。

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