'Toy Story 3'と 'WALL-E'のアニメーターCarlos Baenaが独立して行く

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Victor Fusteによるこの記事はもともとZerplyに掲載されました。

アニメ短編映画の監督、カルロスバエナ ラノリア は、彼の最新のプロジェクトでアニメーションの分野で新たな分野を切り開いています。独立して制作されたアニメーション映画は、強い個人的な物語と大量の恐怖が混ざっています。プロジェクトのIndiegogoキャンペーンページにアクセスして、このチームと彼らの美しい、ユニークな映画の詳細をご覧ください。

「La Noria」のアイデアがどこから生まれたのか、そしてインディペンデント短編映画を作るという挑戦にあなたがどのように挑戦したかについて少し教えてください。

ラノリアは私の人生のさまざまな個人的な感情、感情、人々をインスピレーションとして取り入れています。例えば、私の人生には、私の人生の中でたくさんのものが衝突した年がありました。物理的にも、感情的にも、職業的にも、短期間のうちに私を一気に襲ったのは多くのことでした。それはインスピレーションの一つでした - それらの感情のいくつかはまた私を形作り成長させるのを助けました。伝記ではありません。ダークホラーの短編映画に収まるように、これらの要素をより単純な物語にしました。暗い映画は、私が大学時代に暗い生き物の仕事をしていたときからやりたかったことです。 2010年の終わりごろ、私はアーティストと話をして、彼らがこのプロジェクトの制作を手伝ってくれるかどうかを確かめました。

その頃、そのような出てきた素晴らしい実写映画 パンズラビリンス, 孤児院 そして 正しいものにしよう 。私は考えたことを覚えています、「ゴシュ、なぜアニメーションでこんなものが見られないのですか?」私も使い始めました。 正しいものにしよう ストーリーリールのサウンドトラック、それは我々が後にしていたそれが右に暗いけれども美しい感性を持っていたので。やがて映画の作曲家、JohanSöderqvistにも手を差し伸べることにしました。彼のマネージャーに数回以上手を差し伸べた後、彼は最終的に私たちに加わることになりました。それ以来、素晴らしいコラボレーション/友情でした。あなたは音楽に非常に多くの緊張とあまりにも不気味さを得ることができます。

もう一つの影響はAlejandro Amenbarの 他人 ビクターエリチェの 蜂の巣の精神 。私は個人的にもビンテージ写真が大好きです - 古くて自分自身の中に個性を持っているもの。私は本当に小さい頃から、父と兄と一緒にマドリードフリーマーケットに行きました。物事の歴史や場所の歴史については、とても刺激的なものがあります。最終的にこの映画で、それは私がアニメーションで見たがっていた多くのことの組み合わせでした。

それらの監督の映画制作スタイルとあなたがもたらしたいと思っている彼らの特定のブランドの恐怖についてそれは何ですか? ラノリア ?

私の終わりから、それらの映画には無邪気さと闇のテーマ、そして私たちが青春時代に経験したことが私たちの生活の中でどのように私たちを惹きつけることができるかについての何かがあります。私が自分の人生の中でその困難な時を過ごしたとき、私は私の大人のバージョンだけでなく、単にいくつかの部分をつなぐために私の小さな子供のバージョンにも手を伸ばし始めました。私はそれを乗り越えるのに役立つツールを探しました。アートは私にとって大きなものでした。私たち全員が接続できる普遍的なことがいくつかあります。

この映画で、私はそれらの映画製作者が実写でやっていたことに敬意を払おうとしていました。私はまた、暗くて悲しいテーマと美しいものを組み合わせる方法を見つけたいと思いました。私が私達の巻き枠でJohanの音楽を聴くほど、それについて何か感じたことはなかった ただ ホラー。私は恐怖のために恐怖をしたくなかった。代わりに、私は外部の恐怖だけではなく、内部の複雑さでもない他のものを利用したいと思いました。

アニメーションは、実際には単なる媒体であり、別の形式の映画制作である場合、多くの場合、「ジャンル」として注目されます。なぜ、より大きなスタジオが、ホラーなどのジャンルのアニメ映画を作ることをためらっていると思いますか。

私はそれが常に経済的な決断だと思います。アニメ映画を作るには多額の費用がかかります。長編アニメ映画の予算は、実写映画よりもはるかに大きいです。最近では、より小型のカメラ(Alexa、black magic、dslrs)を手に入れ、低価格の長編映画を手頃な価格で手に入れることができます。アニメーションではそれができません。あなたが人々に彼らが支払われるべきであるものを支払われることを望むならば、あなたはただ「私はこの映画を1万ドルで作るつもりです」と言うことができません - それはちょうどそのように機能しません。

この映画を制作する動機の一部は、私たちがその変化を推進したいということでした - 子供たちだけのためのアニメーションを持っていないということです。これらの映画はただホラーである必要はありません。アニメーションで見たいと思う映画は他にもたくさんあります。のような映画を見たいです。 エイリアン または セブン アニメーションで行われます - 私はそのような何かを見るためにトリプルを払うでしょう!

私は適切なフィルムノワール - 白黒ずっとずっと見たいです。

もちろんです。映画ノアを作れなかったと言う人はだれですか。それとも何か ゴッドファーザー または アメリカン・ビューティー ?非常に多くの個性と感性を持っている映画があります、しかし、それらはアニメーションの中に見つけることができません。ゆっくりと変化している気がします。こんな映画があります Illustionist, ベルヴィルの三つ子 そして 海の歌 例えば ​​- それらの映画は素晴らしいです!あなたはそのようなもっと多くの映画を見たいです。誤解しないでください。子供が楽しめるコメディーと遊び心のあるひとときを過ごしても大丈夫です。しかし、私は映画の全体的なトーンがあなたがそれに入れることができるジョークの数によって妥協されるべきではないと思います。

私たちがアニメーションでもっと多くのことができるのは、一般の聴衆に証明することの問題だと思います。物事が変わることを期待しています。今、私はもっと大人になっているビデオゲーム映画のような場所でギャップが狭くなっているのを見ます。 6つの映画を切り取ったのが長編映画です。ビデオゲームをプレイしているすべての10代の若者が、映画のような映画を見に行きたくないと言う人はいますか。 10代の若者向けのアニメーション映画と成人向けのアニメーション映画が共存する、若い視聴者向けのアニメーション映画を想像するのは素晴らしいことです。 両方 お金を稼ぎます。それが私の願いです。実のところ、これらのもっとアダルトな映画は制作されていないだけなのです。スタジオにお金をもうけている映画は1つもなかったからです。その場合は、アニメーションの見方が変わります。

それがことだ - それはただ一つの映画を撮る。

一つだけです!たった一つの映画。取る アノマリサ 。それらの映画製作者は、媒体に関係なく、彼らの聴衆をはっきりと知っています。あなたは他のアニメ映画でますますそれをやって、物事は変化し始めるかもしれません。

あなたがこの映画を監督して以来、アニメーターとしての時から受け継がれてきた最大の教訓は何ですか?経験はどう違うのですか?

アニメーターとして、あなたは自分のショット、自分が割り当てられているシーケンスを持っています。それからあなたは簡単にあなたのオフィスに行き、あなたのドアを閉めそしてそれらに取り組み始めることができます。監督の役割との違いは、あなたがあなたがあなたの頭の中で想像していることをするのを助けるために他の人々が必要であるということです。ある意味では、それはもっと外向的です。アニメーターとして、あなたはそれをすることができるのに対して、あなたはもっともっと話す必要があります。時にはそれを実行するほうがはるかに簡単です。

私が学んだことの大部分は、自分の頭の中で自分が見ていることを他の人に見せる方法を考え出すことでした。それを視覚化するのを手伝ってもらうにはどうすればいいですか。私たちはこれを独立して行っているので、これをするために人々にお金を払うための大きな予算があるわけではありません。うまくいけばプロジェクトを信じているからです。だからあなたはどれだけうるさいのかという点で細かい線を歩かなければなりません。映画を完成させるために妥協して次のことに移らなければならない多くの戦いがありました - 私の頭の中では、私はそれを死に至らしめています。

あなたの頭の中に何があるかを視覚化する方法を他の芸術家に伝えることを試みることであなたはどんな種類の挑戦を乗り越えましたか?

私が働いたことが多ければ多いほど、私は自分が何をしていたのかをすぐに証明できるツールを見つけました。それがPhotoshopで参照を見つけることやドラッグをすることのようなものであるかどうか、そのものは本当に役に立ちました。また、シズルリールを組み合わせて、音色とその後の感情を見せています。それは乗組員を非常に助け、それから私達は働き始めるでしょう。それを克服することよりも、それは私の思考を明確に説明するための最良の方法を考え出すプロセスのことでした。

アニメの場合、アニメーターがまだ得られていないものであれば、他のアニメーターの助けを借りるか、単にMayaに飛び乗ってから、自分の考えていることをすぐに見せるでしょう。アニメ化することはできませんが、考えていたことを示して、そこから取り出させることができます。

キャンペーンページの最も魅力的な部分の1つは、制作プロセスで使用されたArtellaのような共同技術に関する部分です。あなたはそれについて何を私たちに話すことができますそして人々はそれを使うために申し込むことができますか?

私達は私達が始めていたと同時にArtellaを始めた ラノリア 。この映画に取り組むための物理的な場所がなく、このプロジェクトに参加したいと思っているアーティストはたくさんいましたが、彼らは世界中にいました。基本的に私たちは距離の問題を抱えていました。私たちはの物語に取り組んでいたように ラノリア また、さまざまなスタジオやパイプラインで経験を積んだ多くの人々の助けを借りて、Artellaというこのツールの作成を最初から始めました。このツールを使えば、クラウド内のすべてのアセットやシーンを操作できます。あなたはすべてのチェックイン/チェックアウトプロセスとすべてのバージョン管理、パーミッションなどを持っています。

私たちは、Artellaを独立した芸術家にも、パイプラインを望んでいる人にもアクセス可能にしたいと考えました。パイプラインの観点から、ニーズに合わせて変更できるものを常に考えていました。あなたはあなた自身のフォルダ構造、参照命名などを作成することができます。私たちの全体の目標はすべてをもっともっと柔軟にすることでした。パイプラインがこの大規模なマシンになり、何かを変更するのは、Jengaのゲームから間違った部分を取り出すのと同じくらい簡単です。私たちはまだ細部を正しく仕上げるための作業を続けていますが、私たちの目標は、変更できる点でRubixキューブに近いパイプラインを作成することであり、それは崩壊することはありません。

Artellaには、Animation Mentorの素晴らしいプログラマーグループがいました。 ラノリア 。ある時点で、このツールとショートフィルムをマージしてベータ版として使用しました。そこから、私たちはうまくいった多くのことと、洗練されていないことを続けたことを発見しました。

Autodesk、Shotgun、Arnold Rendererのレンダリングなどの企業からのサポートもありました。彼ら自身の独立したプロジェクトを追求することに興味がある人のために、どのようにそれらのパートナーシップをまとめることについて行きましたか?

私が早くから明らかになったことの1つは、ライセンス費用を賄うためだけに十分なお金を節約できないと思うことです。簡潔でシンプル。はるかに少ない、アーティストのために支払うことができること。あちこちで私達は私達が本当に2〜3週間の期間にわたってパートタイムまたはフルタイムを必要としている分野で私たちを助けるために割り当てられた少しの予算を持つでしょう。それが私が自分の貯蓄を使ったところです。それから私の生産者は私の貯蓄がトイレに行き始めたので彼女自身のお金を入れ始めた。

ライセンスに関する私たちの考えは、少なくとも私はこれらの会社と話をし、私たちがやろうとしていたことを彼らに示すことができるということでした。 なぜ 。自分が見つけたくなかった状況の1つは、「試したことがない」でした。したがって、作曲家であるかどうか、オートデスクであるかどうか、ソリッドアングルであるかどうか、私たちは基本的に彼らに近づいてフィルムを発表しましたそして私たちが達成したいことを彼らに示しました。そして彼らはそれを信じた。

Bobby Beck(Artella)、Chris Vienneau(Autodesk)、Marcos Fajardo(Solid Angle)、FernandoViñuales(Summus) - これらは私達を支持し信じていた人々でした。今日に至るまで、私たちは彼らの支援なしには映画を撮ることができませんでした。私たちはライセンスだけで何十万ドルも話しています、そしてそれは私が持っていないちょうどお金です。私たちはスタジオもライセンスも持っていなかったので、これが本当に私たちがこのような映画を作ることができる唯一の方法でした。私を信じてください、このプロセスについて簡単なことは何もありませんでした。

それであなたが最初からやり直すことができるなら、あなたがあなたが最初から知っていたことを望むものは何ですか?

正しく計算できなかったことは、このプロセスにかかる時間です。私はピクサーから1年半ほどかかりましたが、その頃でさえ、私たちは完全にプリプロダクションを終えたわけではありません。たぶん私たちは他のプロダクションよりずっと遅く動いていました、しかしそれほど単純ではない部分はあなたが彼らの自由な時間にあなたを助けている人々と働いているということです。これらのアーティストは私達を夕方にはおそらく2時間、週末にはおそらく数時間助けてくれていました。それで、あなたが何かが1週間か2週間かかると思っているとき、それはそれ以上ではないにしても1か2か月かかることになるでしょう。

これは最初は受け入れがたいプロセスの難しい部分でしたが、時が経つにつれて私たちの利益になりました。たとえば、作曲家です。彼は私とプロデューサーのところに来て、こう言います。「私は今年残されたものの中に作曲する必要がある3つの映画があります。私たちが気づいたのは、お金を実際に誰かを適切に雇う必要はないかもしれませんが、私たちが持っていた時間です。それで、私たちは言いました、「たとえそれが1年か2年かかったとしても、プロジェクト間でどうですか?」その余分な時間を持つことは変装の祝福であることが判明しました。*映画をフォローするにはwww.lanoriafilm.comをご覧ください。

アーティスト、業界ニュース、プロジェクトに関する詳細は、Zerplyをご覧ください。

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