作曲家Jason Gravesがバーチャルリアリティゲームの得点協議

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Anonim

Oculus Riftで利用可能な多くのゲームの1つは、 農地 、平和的なエイリアンの惑星を通してのんびりとしたサファリのように演じる探査タイトル。異世界の動物園は、ベテラン作曲家のJason Gravesの心地よい、優雅なスコアによって支えられています。 Gravesはこれまで、業界のヒット曲のような音楽を作曲してきました。 デッドスペース シリーズ、 トゥームレイダー 、そして ファークライプライマル しかし、バーチャルリアリティのスコアを作成するために、アクションゲームの激しい世界から抜け出しました。

私たちはゲーム、彼のプロセス、そして本当にインタラクティブな音楽を作ろうとしていることについてGravesに話す機会を得ました。

より慣れ親しんだコンソールエクスペリエンスとは対照的に、VRのために作曲するのはどうでしたか?

技術的な観点からは、3Dゲームの世界だけではなく、3Dオーディオの世界もあるため、VRゲームを作成する際に考慮すべき点がたくさんあります。しかし、たくさんのことができるからといって、そうするべきではありません。

拘束は使うべき良い言葉です。音楽では効果音よりも多くの場合、多くの場合、少なくなります。

スコアに加えて、あなたも手がかりをするように起草されていますか?

ゲームに依存します。あなたがスコアからこの本当の没入感を得るので、私は実際にそのようなことをするのが好きです。それは同じ世界から来るようにそれはすべてが健全になります。

私は開発者に多くのオプションとレイヤーを与える傾向があるので、彼らは最終製品をもっとコントロールすることができます。ですから、私たちはたくさんの「勝利」と「終わりの日」をしました。 農地 それは私がスコア自体で使用した音で構成されていました。

作曲しているときに音楽が順番に並んでいないと思いますか。

短い部分を扱うときは、それらを入れ替えてランダム化できるようにそれらを書くことを試みます。私が得る最大の喜びは、いくつかのことをしてそれを開発者に送ってからそれらをゲーム内で聞いて驚いたことです。

それが起こるはずのことです。インタラクティブです。プレイヤーがスコアを決定しています。ゲームプレイと音楽の間には、座って静止した音楽を書いただけでは実現できないような共生関係がある。

あなたはどのくらいクリエイティブな自由を手に入れましたか? 農地 プロジェクト?

ぐっすりするのに十分です。

しかし、それは正直なところ、ここ6年ほどの間のやり方です。私はプロジェクトの中で多くの創造的自由を与えられました、しかし理解は私がゲームによって確立されたサンドボックスの中で創造的であるということです。 農地 例外ではありませんでした。私がOculusを訪問したとき、クリエイティブディレクターと他の何人かとの表面レベルの議論がありました、そして、だれも特定の楽器またはジャンルについて話しませんでした。

誰もが話したのは彼らが呼び起こしたがっている感情であり、それは音楽がとにかく降りてくるものです。それから、彼らはそれがどうなるかを理解するために私に任せました。

仕事をしたとき 進化する プロデューサーはオーケストラ以外のスコアを要求しました。 ファークライプライマル スコアを作成するために、木とレンガのバリエーションを集めました。その動機はどこから来るのですか?

その多くは、ゲーム開発者からのものです。つまり、5秒の音楽を聴いてそれが私たちのスコアであることを知っているような、象徴的でユニークなものが欲しいのです。楽器、それからあなたは思い出に残る何かを作成するためのより多くの機会を得ました。

ゲーム開発者が私を楽しませ、実際にはうまくいくとは限らない実験的なことをやろうとしていることに気づいたとき、それはプロジェクトからプロジェクトへと成長するこのスノーボール効果を生み出しただけです。

あなたのリズミカルな曲がりはあなたを競争からあなたを区別するのを助けたと思いますか?

私は本当にそう願っています。学校では、私は不利な立場にいるように感じました。私は空白を埋める方法がわからないのではないかと心配していた、私は私がドラムよりもピアノを勉強したいと思った。それから私が最初に得点した後 デッドスペース ゲーム、私は私がリズムにとても慣れていることを発見しました。そして、私にとっては、それが音楽の核心です。そこからあなたはピッチとハーモニーを作り上げますが、リズムは基本です。

私がドラマーであることを受け入れ、強さとして頼ることが私が書く音楽を本当に形作ったのです。もちろん、私自身ではまだオーケストレーションと作曲について学んでいますが、それがこの仕事をとても楽しいものにしています。毎日、私はスタジオに入って、何か新しいことを学びます。

作曲中に何を学んだと思いますか 農地 ?

農地 とてもリラックスできて瞑想的でした。音の中の物理的な距離と空間の両方の観点から、空間の使い方を学びました。音楽が流れていても、ずっと音楽を流したくはありませんでした。うまくいけば、最終製品への引き潮と流れがあります。

あなたが取り組んできたすべてのゲームの中で、どのスコアがお気に入りですか。

私が取り組んできたすべての得点は、私の手から切り取られたようなもので、私がいなくても完成しました。そうでなければ何も終わらないだろうから私は他の方法を持っていないだろうが、私はいくつかを選ばなければならなかった場合、最初に3種類のネクタイがあった。最初は デッドスペース2 なぜなら、そもそもそれを実行する機会を得ることが確実ではなかったからです。

二つ目はおそらく オーダー:1886 。ソニーは文字通り私に何でもさせました、それで私はバイオリンも真鍮もなく、高い木管楽器もないこのクレイジーなオーケストラを持っていました。男性の歌手、低い弦、低い木管楽器だけがそれをやや弱めのスコアにしました。

私も本当に良い思い出があります ファークライプライマル それはすべてライブだったのですが、自宅の小さなスタジオで私が全部やってくれました。私は音楽を重ねて新しい大きな音を作る方法について多くを学びました。

このインタビューは簡潔さと明確さのために編集されました。

最新情報(8/25/16):広報担当者が、ジェイソングレイブスの最後の答えの最初の段落について「明確化された声明」を提供することを求めた。これが全部です:

あなたがスコアを正しく終えたいと思うほど多くの時間があることは決してないからです。そうでなければ私は何も終わらないだろうから!しかし、私がいくつか選ばなければならないならば、最初にそのようなネクタイの3つのゲームがありました。最初は デッドスペース2 なぜなら、そもそもそれを実行する機会を得ることが確実ではなかったからです。

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