Lego The Force Awakensはポップカルチャーへのラブレター、ブランドシナジーです

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Beachbody Coaching

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Anonim

レゴの力は、玩具製造業者のレンガ世界がどんなに貴重なものであっても、知的財産を快適に消費および包含できるというものです。これは、物理学者がクロスオーバー定理と呼んでいないためにうまくいくようです。ある人気のものと別の人気のあるものが本当に人気のあるものに等しい。マーベルDC、 スターウォーズ それに、メタブランドとジャンルの間で何かが変わったので、その間のすべてがLegoでビデオゲームコンテンツを作りました。

レゴのゲームに署名の商標があるとすれば、それらが単に愚かな楽しみ以上のものを意味することはめったにありません。 「本格的な」Legoゲームがどんな風に見えるか想像するのは難しいです。その代わりに、多くのレゴのゲームは常にそれがデンマークのお気に入りのレンガと合併していたどのようなものにも頬をもったアプローチをとってきました。新しいトレーラーを見てください。 レゴスターウォーズ:フォースの覚醒 レゴのゲームが採用しているポップカルチャーへの不注意なアプローチを感じ取るため。

偶然にも、私がプレイした最初のLegoフランチャイズゲームは2005年のものでした。 レゴスターウォーズ:ビデオゲーム それ以来、その記憶は私にはまっています。無制限の名簿のように感じたものを交互に スターウォーズ キャラクター、開発者のTraveller's Talesが銀河系の名簿をLegoのレンガ造形に変換したことに私は驚いた。私のお気に入りのキャラクターとしてプレイすることはそれほど多くなかった、彼らは私がBoba Fettのような誰かがプレイすると想像するように、ちょうどLego形式でプレイしたということでした。

Fettのジェットパックで飛び回ったり、General Grievousのような4つのライトセーバーを振るったりすると、私の若い自己にはすごいと感じました、そして10年経った今でも私は同じような経験をしています。アイアンマンとして飛んでいるのか、JJとして遊んでいるのか。レゴのエイブラムス 目覚めさせる ゲーム、同じレベルの快適さとデザインが存在します。それでも、Legoのビデオゲームブランドは開発者間でシャッフルされていました。

レゴのゲームの長い歴史は、レゴがビデオゲームを発売するために出版部門を開いた1997年に遡ります。同社は2001年にLego Software社に、そしてその1年後にLego Interactive社に改名し、2004年に元のスタッフは独立した開発会社Giant Interactive Entertainmentを設立しました。2005年にTraveller's Talesに吸収されました。 TTゲームを結成。 Traveller's Talesを開発ブランチとして保持していたこの共同会社は、2007年にWarner Bros. Interactive Entertainmentに買収されました。

ワーナーブラザーズの買収は、昨年の野心的な、そして率直に言って少し膨れ上がったものへの道を開くのを助けました、 レゴ寸法 。のようなそれらの「おもちゃから生命への」ハイブリッドのもう一つ Skylanders 、今は消えた ディズニーインフィニティ ゲーム、 寸法 玩具のキャラクターをゲームに転送するか、特別なモードやストーリーのロックを解除することによって、プレイヤーがビデオゲームとやり取りできる個別のLegoおもちゃを購入することを可能にします。

Warner Bros.の所有権のおかげで、 レゴ寸法 からのフランチャイズ バック・トゥ・ザ・フューチャー 、DC、 ドクター・フー, ゴーストバスターズ, ジュラシックワールド, シンプソンズ 、 もっと。率直に言って、それはやり過ぎであり、そして実際のLego自身が玩具をするのと同じように、あなたが投資する金額が多ければ多いほど、経済的負担は急速に増大します 寸法 。のような多くのアウトレット 有線 のようなものに存在するブランドの相乗効果の息をのむようなレベルについてコメントしました 寸法.

ライセンスを取得したゲームについての重要な点は、それらが顧客を複数の面で攻撃することを意味する、消費者をターゲットとした大規模な共存の一部であるという単純な事実です。しかし、レゴのゲームは少し異なります。おそらく、レゴと他の人気のあるフランチャイズとの組み合わせで映画があるという基本的な理解があるため、夏はすでに商業的な方向性を持っているため、実際にはふりをする理由はありません。それは彼らが販売しようとしているまさにその製品をlampooningすることになると、なぜ様々なLegoゲームのデザイナーがそれほど自由に感じるかのようです。

皮肉屋はこれを玩具、映画、ビデオゲーム、そして漫画の間の企業消費主義の寄生関係と考えることができるが、ゲームは単に気にしない。レゴ、ひいてはレゴバージョンのポップカルチャーは、一緒に遊ぶのが楽しいだけで、売上高はそれ自身のために語っています。トイ・ツー・ライフのゲームはActivisionのような会社のためにほぼ40億ドルの利益を生み出しました、そしてそれはLegoのような信頼できるブランドがおもちゃをデザインすることなしでありません。

のれんの春を狙ってレゴは、ハリウッドの大きなクロスオーバーに対する即時の熱狂とともに、何十年にもわたって蓄積してきましたが、顧客はほとんどまたはまったく可能ではありません。そして、ゲームがゴミだったらそれは悪いことだと思います。しかし彼らはそうではなく、その一部は企業が自社ブランドを保護しているということだけでなく、Legoゲームを開発してきた人々が本当に楽しいゲームを作っているからでもあります。

これらのゲームはうまく機能するだけでなく、製品としてのLegosと、ブリックアバターに変身したキャラクターの両方に忠実に機能します。文章は人を楽しませていますが、情報源に対して本物であるようにキュレーションされています。トラベラーズテイルズが耐え難いことは、彼らが仕事をしているものは何でも、両方のレゴのために一定レベルの品質を維持しなければならないということです。それかどうか アベンジャーズ, バットマン, スターウォーズ またはで見られる卑猥な量のフランチャイズ レゴ寸法.

単純な真実は、レゴのゲームの多くはポップカルチャーのすべてにふわふわのラブレターであるということです。他に何もないにしても、これらのブランド怪物に必要な恐ろしいバランスは印象的です。資本主義の世界の8つの驚異のうちの1つのように、レゴのゲームは典型的な認可されたビデオゲームとは一線を画しています。それらの存在はピーナッツバターがマーケティングのチョコレートの精神を満たすという声明ですが、彼らの実行は良いゲームデザインへの敬意です。

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