本当の脱出ゲームは地獄から部屋サイズの論理パズルです。

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不要嘲笑我們的性

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Anonim

7月中旬の猛烈な午後、7人の見知らぬ人と私は、ブルックリンの倉庫の真ん中にある部屋に閉じ込められるために支払いました。 60分以内に空間全体に散らばった手の込んだ手がかりに基づいてドアのロックを解除できなかった場合、私たちは皆時空間の歪みに消えて永遠に消えてしまいます。

正直なところ、それはパズルのぼかし、家具の必死のちらつき、探査のほんの少しのぼやけでした。私たち8人は、ステークスにふさわしい緊急事態へと鞭打ちました。私たちは、比喩的で文字通りの意味で、鍵を手に入れる方法を見つけようとして、鍵のかかったドアの後ろに閉じ込められました。 「さて、私たちは今何をするつもりですか?」私は私のチームメイトの一人が言って覚えています。それは単なるゲームでした - それで、なぜ私の心はドキドキしましたか?

この試みは、実際には2007年に京都で日本の会社SCRAPによって開発されたReal Escape Gameと呼ばれる人気のある一連のインタラクティブなイベントの一部でした。各Real Escape Gameの場所は、チームが使用するテーマシナリオを同時に実行します。部屋の中でますます困難なパズルや頭の体操を見つけるための総合的な知識。目標:ドアのロックを解除して脱出する。現実世界のロールプレイングゲームとややシリアル数の少ないバージョンの間のどこかと考えてください。 見た 。同社は2012年に最初の日本の場所からサンフランシスコへと拡大し、現在はIRLビデオゲームのように感じられる急成長中のシーンの一部であるニューヨークにイベントをもたらしました。

アメリカ版のゲームの背後にいるのは、SCRAPの各アメリカ拠点のCEOで、各部屋の主役である岩田和氏です。ブルックリンの場所で彼と話をしたとき、壁には、呪われた森からの脱出、狼男の村からの脱出、そして狼男の村からの脱出など、世界中で行われてきたすべてのゲームテーマのポスターがたくさん並んでいました。もっと。

ニューヨークの支店には、現在2つのゲームがあります。タイムトラベルラボ、私がプレイしたゲーム。そこでは、行方不明の科学者たちがタイムトラベルの妥当性を研究していた空のラボから、プレイヤーは自分たちのやり方でパズルを描く必要があります。

それぞれのゲームは同じばかげて単純な考えから始まります。 「人々は部屋の中に閉じ込められていて、彼らは外に出なければなりません」とKazuは平気で言いました。その基本的な前提から、パズル製作者の彼のチームは不気味に分岐し、なぞなぞと没入型ロジックの問題で部屋を詰め込んでいます。 「私たちは最初にテーマとタイトルを考え出します」とKazuは説明しました。 「アウトラインを作成してから詳細を追加しますが、最後に工夫を凝らします。」

彼らは彼らがゲームとパズルのための十分なテーマを思いついたと思うとき、それは最も熱心なための半靴でさえ切り株にするのに十分に挑戦的です。 「私たちは最初にスタッフのテストを受けますが、通常は2回です」とKazuは私に言った。それから、彼らはいじくり回して、部屋を一般に公開する前に3つか4つのテストのベータラウンドを経験します。

しかし、物事が常に同じであるとは限らず、部屋は常に変化しています。 「私たちは常にパズルを改良しようとしています」とKazuは言いました。しかし、大きなアイディアは、通常すべてがユニークで、すべてが異なります。」

Kazuと彼のチームが取り組んでいる次のテーマは、ランダムなおもちゃでいっぱいの邪悪な家から脱出することを含みます。 「私たちはそれを見たことがないので、私はただおもちゃの家をテーマにしたゲームを作りたかったのです」と彼は言った。

彼は来年までにブルックリンの場所で少なくとも3つから4つのオリジナルゲームを構想しています。しかし、実際のエスケープゲームが絶え間なくヒットしているからといって、その拡大が起こるわけではありません。 「25チームがすでにサンフランシスコのタイムトラベルラボを脱出しました。これは約20%の成功率です」と彼は言いました。 「数は私たちのこれまでのゲームよりも少し多いですが、多すぎるとは思わないでしょう」プレーヤーは再び挑戦するために戻ってきました。 「多くのファンが戻ってきました」と彼は言いました。 "彼らはゲームに慣れました。"

しかし、その親しみやすさはニューヨークではまだ捉えられていません。私たちがタイムトラベルラボに足を踏み入れたとき、ほぼ一定の時間パラドックス関連の死亡の危険性がありましたが、オッズはチームに対して積み重ねられました。以前に参加した18チームのうち0チームが成功しました。それ以来、1つのニューヨークチームだけが脱出しました。彼らはどうにか空間と時間を征服した。

ドアが私たちの後ろに鍵をかけて時計が刻み始めたとき、私たちが見たのはその秘密を簡単にあきらめないように設計された余裕のある、容赦のない部屋でした。私たち8人は部屋の中央と隅にあるイケア製のテーブルをとかすために散らばっていました。クロスワードパズルが描かれたような黒板、隅や隅に赤いインクで描かれた不可解なフレーズ、キャビネットに壊れた電子部品、答えよりも質問が多い落書きの付いたバインダー、そして同時に動いている時計壁のてっぺんに。それは手ごわい挑戦であり、素早い解決策を提供していませんでした。

Kazu氏は、次のように述べています。 「人々はゲームに出会う​​だけで、一緒に仕事をすることができます。時々彼らは逃げる、時々彼らはしない。それは本当に違います。」

あなたは最初は奇妙に感じますが、あなたがほとんど知らない人々と一緒に火に飛び込むのですが、あなたは皆同じ結果に到達しようとしています。内気は衰えます。あなたが脱出だと思っているものにますます近づくにつれて、緊張はesprit de corpsに道を譲る。私が尋ねたチームメンバーのほとんどは、彼らが実際に立ち上がって逃げることを期待していると述べました。 「私は間違いなく虐待の悪いケースに追いつかれました」と1人は言いました。 「もちろん、私たちは最初に降りるはずです!ニューヨーカーを過小評価しないでください。」

しかし、それは私たちの日ではありませんでした。私たちは手がかりをぎっしりと集め、多少時間をかけて自分の旅をし、そしてランダムな人々の知性に完全な信頼を置くことができた、ブザーが鳴った、そして我々は時間内に動けなくなった。私たちのマークはニューヨークの集計に追加されました。19回の試行のうち0回です。

私のチームメンバーの一人は私達が正しい軌道に乗っていると思ったと私に言った。 「重要なのは、何が重要なのかに焦点を合わせることでした。「生の情報や処理が少なくなり、最も重要なものとその理由を区別し、それに応じてチームの総合的な創造力を割り当てることができます。」

Kazuは、すべての敗者がある時点で聞かなければならないように - 勝つことがすべてではないこと、そして部屋から逃げないことがまだゲームの重要な部分であることをすぐに指摘しました。 「そうです、難しいパズルを解くともっと満足できるでしょう」と彼は言いました。「でも、パズルを解いていなくてもa-haの瞬間があれば、もっと楽しい時間を過ごすことができます。とにかく。私たちは難しいパズルを作成していますが、同時に人々をやる気にさせたいのです、そしてそれは仕事の重要な部分です。」

そしてそのビットは本当です。実際に負けたので、組み立てられたこの新しいクルーと一緒に隣の部屋に飛び込みたいと思い、別のゲームを試してみました。それを感傷的と呼びますが、Real Escape Gameではチームワークはうまくいきます。 Kazuがそのコンセプト全体を推進していると言うのは、その傾向です。 「自分でゲームをプレイする機会はたくさんあります。あなたはこのゲームを人生で一度だけプレイできますが、人々はそのような珍しい機会、冒険体験、そして課題を共有したいと思っていました」と彼は述べました。 「人々はそのような経験をしたいと思います。」私はKazuに同意します。私が部屋に閉じ込められるためにお金を払うつもりならば、私は彼が鍵を持っていると大丈夫です。

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