なぜバーチャルリアリティセックスは一夫一婦制よりポルノグラフィーを殺すことが多いようです

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ACQUAのじかん12月19日予告ムービー

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Anonim

ポルノ業界が新たな没入型技術を境界的なマゾヒスティックな熱意で受け入れていることは、バーチャルリアリティの伝道者にとって驚くことではありません。ポルノグラフィー技術者は常に初期の採用者であり、ここには自然の産物があります。それが技術的に実現可能であると証明されれば、疑似セックスは10億ドル規模の産業になる可能性があります。セックスを売りたい人とそれをデジタルで体験したい人との間にある障害のほとんどは、本質的に技術的なものですが、文化的な障害もあります。 90年代にオンラインポルノの急増が発作と一夫一婦状態についての多くの不快な会話を引き起こしたように、バーチャルリアリティセックスは10代か20代の多くの不快な会話につながるでしょう。

現在、バーチャルリアリティポルノと伝統的なsmuttyビデオの違いは軽微です。一部のスタジオでは、アクションが低下しているSan Fernando Valleyのデュプレックスを視聴者が見ることができるようにRiftsおよびSamsung Gearsと統合したビデオを公開していますが、現在消費者に提供されている唯一の機関はどこにありますか。これは違いますが それ POVポルノとは異なり、参加者の視点から見ると短い場面ですが、これは確かに没入感があります。ただし、これが新しい形態の性的消費であるのか、それとも独占に対する新たな攻撃であるのかについての会話を強いるには不十分です。

テクノロジーがピアツーピア接続を可能にし、ウェブカメラのフィードバックループが物理的になるとき、その会話は到着する可能性が高いようです。

「ポルノとセクシュアリティは常に技術革新の主要な原動力でしたので、もちろん、2人用に設計されたバーチャルリアリティポルノが避けられない進歩となるでしょう」とLoyola Marymountのサイバー心理学教授、Richard Gilbertは言う 逆 。 「私は経験が強い引き分けになるだろうと思います。」

ギルバート氏はまた、最終的には、人が実際に自分の体に対して行っていることの鏡となるように、シミュレーションで行われることを可能にする動き検出システムもあると予測しています。それがあれば、自己完結型の仮想世界でインタラクティブな性的関係を築くことができます、とGilbertは言います。

これは、個人ではなく大規模なコミュニティにアピールするように設計された製品をリリースすることによって一般的に利益を上げているポルノ業界のためのバナーニュースです。スタジオは現在、特別に調整された性的経験を創造したり、テクノキャットハウスとして機能するように設定されていません。あるレベルでは、Webカメラサービスはありますが、それらは主に問題のハードウェアが安価であるために存在します。模倣された性別を可能にすることができる技術の採用は、それが消費者によって広く採用されることがありそうもなくそしてそれゆえに - とにかく - スタジオまたはフリーランサーのための賢い投資であることはありそうにないことを意味する。

これは、技術に関する不可避の文化的議論が解決されるまで続きます。これは、コストが下がるにつれて起こる可能性があり、しばらく時間がかかる可能性があります。

4日があなたと共にあるように。私の最初のVRポルノ撮影への結核2年+ 2週間前のVRTube。

Ela Darling(@eladarling)が投稿した写真

ジャーナルに 心理学とセクシュアリティ ギルバートと彼のチームは、性行動と態度を調査しました。 セカンドライフ 。彼と彼のチームは、仮想世界ゲームに参加している217人の参加者を調べました。実在の関係にあるのは約51%、そうではないのは49%でした。ゲーム内で、プレーヤーの43%が性的経験をした。に セカンドライフ ユーザーは仮想性器を購入して添付し、他のプレイヤーと性的関係を結ぶことができます。彼らは、対象の60パーセントが実際にもっと満足な性的経験をしたことを見つけました セカンドライフ 実生活よりも。

「感情的に愛着を持つようになる人はかなりの数です」とギルバート氏は言います。 「あなたがこれらの仮想世界に入るならば、あなたは個人と結婚する能力を持っています。これらの関係のいくつかは、仮想世界の人々が彼らの主要な関係であり、他の場合には、彼らがいる物理的な世界の関係に加えて関係にあるということです。 」

ほとんどの関係 - 健全な関係はとにかく - は関係している、つまり参加者はいくつかの共通の前提と仮定に基づいて活動しているということです。 2人のパートナーが異なる方法で彼らに反応するかもしれないので、テクノロジーの採用は満足です。該当する前提や仮定はありません。しかし、それはすべてがケースバイケースで対処されなければならないという意味ではありません。スタンフォード大学のJeremy Bailensonがいくつかの研究で証明しているように、バーチャルリアリティは「社会的存在」を促進する。それは人々が非バーチャル生活の中でそうするのと同じくらい有意義に感じさせるように設計された媒体である。現実世界では。いつ NPR 女性のアバターへの攻撃を含むバーチャルリアリティでの(サディスティックな)実験を行ったところ、彼女は彼女を守るために計り知れない必要性があると感じた他のかなりの物乞いをした。バイレンソンは、これは自然であると言います。

VRインターフェース - 画像、音声、動き - のために、現実世界の関係の輪郭は仮想空間を貫通することができます。

「ご存知のとおり、仮想の関係がどういうわけか非現実的またはふりをしていると感じるかどうか私は人々に尋ねました」とギルバート氏は言います。 「ほとんどの人の心には、この関係に対するリアリズムがあります。意識の中で「現実」とは何かを判断する方法がまだわからない」

フロリダ大学のコンピューター情報と科学の教授であるBenjamin Lokはこう語っています。 逆 人々がバーチャルリアリティに独自に対応しているのはそれほど多くないこと - 私たちは本当に物語に入ります。

「人々がこれらの仮想環境にいるときのほとんどの時間は、ビデオゲームをプレイする映画を見ることに変わりはありません」とLokは言いました。 逆 。 「私たちが研究の観点から見たものは、大部分の人々がそれを現実のものとして扱うということです。あなたは自分を納得させることができます。私たちは一緒に遊ぶのが好きです。」

ある意味では、物語はここでの中心的な問題です。容認された物語が、模倣されたセックスがセックスとほぼ同等であるということであるならば、多くの関係で遊んでいる一夫一婦語の物語はバーチャルリアリティ技術によって危険にさらされます。一方、これらのテクノロジを使用しても不正行為と見なされない場合、一夫一婦の話はそのまま残ります。誰もが一緒に遊び続けています。それでも、このテクノロジが人間関係をめぐる文化的規範に影響を与えることはないと思われます。フックアップアプリケーションがデートの文化を変えたように、フックアップハードウェアは性別をめぐる文化的会話をほぼ不可避的に変え、最低でも - 異なる行為の重要性の違いをユーザーに強いることを余儀なくさせます。

しかし、その話が単純であるとは思わないでください。バーチャルは必ずしもバーチャルではなく、リアルは必ずしもリアルではありません。

Lokが言うように、バーチャルリアリティは社会的経験を促進するように設計されています。セックスは社会的に重要な行動であり、その周りにはさまざまな社会規範があります。社会化がメディア間で一貫しているレベルがあります。新しい媒体が異なることを期待することはテクノ決定論的で還元的です。それでも、私たちが社会化する方法を変えないように新しい技術を期待することは、単なるナイーブです。

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