ARアプリが完全仮想体験の前にまだ長い道のりを行く理由

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Anonim

拡張現実システムは、現実世界の仮想物体を示します - Snapchat selfieの猫の耳やひげ、あるいは部屋の中にどの程度椅子が収まるかなど。 ARの最初の大きなブレークは ポケモンGO 2016年にリリースされたゲームで、プレイヤーは自分の目の前に仮想ポケモンが立っている様子を見ることができます。現在、Firefoxブラウザの背後にあるMicrosoftやMozillaなどのテクノロジ企業、さらにはIKEAやLegoなどの小売企業でも、ARの可能性を模索しています。

私がリサーチをしているところ、ミシガン大学情報大学のAR研究室では、誰もがARについて知っていて、技術が一般大衆の間で普及することに興奮しているようです。私の同僚と私は印象的なARデモのビデオを見たり、新しいアプリケーションを試したり、新しいデバイスを使ったりしています。研究コミュニティの熱意は、私が話す人を含む何人かの専門家が5年以内にARが一般的になると期待する、または10年以内にARメガネをスマートフォンに置き換えると考える理由かもしれません。

しかし、産業界と学術界の両方の専門知識を持つAR研究者として、私はこれらの楽観的見解には反対です。アメリカのほとんどの人はARについて聞いたことがありません - そして実際にそれが何であるかを知らない人のほとんどは。そしてそれは今日の拡張現実とそれが至るところにある未来の間のただ一つの障害です。全体として、克服すべき3つの課題があります。

ハードウェアの問題

3年前にARメガネを初めて試したとき、部屋に2つの仮想オブジェクトを配置するなど、かなり基本的なことをしようとしているときでも、すぐに過熱してシャットダウンしました。この点で多くの改善がありましたが、他の問題が浮上しています。最も先進的なARヘッドセットの1つであるHoloLensシステムは、基本的にユーザーがMicrosoft Kinectシステムとコンピューターを頭に装着する必要があります。これは非常に重く、ユーザーの視野を制限します。別の問題は、システム間で機能するARの経験です。

でも ポケモンGO ARを実際に使用する最も人気のあるアプリは、スマートフォンの電池を非常に急速に消耗します。そして、AR機能はゲームをそれほど良くすることはできません - あるいはまったく違うわけではありません - 最初はピカチュウがあなたの目の前の芝生の上に立っているのを見るのはきれいです。ごくわずかな利益とそれほど深刻なデバイス性能への打撃を受けて、私を含む私の知っているすべてのプレイヤーはARモードをオフにしました。

これまでの実際の使用の欠如

人がARをオフにしたように ポケモンGO 意図したとおりにIKEAの家具アプリを実際に使用している人を見たことも聞いたこともありません。このアプリのアップルストア内のレビュー数は3,100にすぎません。 ポケモンGO 。リビングスペースをデザインし直し、スマートフォンを使って実際の部屋に仮想的な家具を追加できるようにすることをお勧めします。

AppleとGoogleは、仮想ドミノで遊ぶなど、ARKitとARCoreの新しいプラットフォームで構築されたARトイとデモのアプリをリリースしました。彼らは魅力的です、そして3Dモデルは素晴らしく見えます。彼らは彼らがするように設計されていることをするが、それらの機能は特に有用ではない。

これは、インターネットのようなARが、人々がそれのために用途を作成することを必要とする単なる基本的な技術であるという事実に一部起因しています。インターネットは1969年にArpanetとして始まりましたが、Tim Berners-Leeが1989年に「World Wide Web」 - 現在では - を発明したときに初めて広く成長し始めました。インターネットは他の人が消費するためのオンラインコンテンツを作成することもできます。 MozillaはFirefoxのような日常のWebブラウザにARを導入しようと試みることによってこの方向に最初の一歩を踏み出していますが、そのレベルの開発と革新はARにはまだ起こっていません。

マーケティングの課題

Snapchatを使っている人でさえ、それを拡張現実アプリとは考えていません - それがまさにそれであるということです。犬の耳、心臓の目、またはウィスカーを友達の顔のどこに置くかを特定するARテクノロジーです。そして、虹の嘔吐物を口から出します。拡張現実が何であるかを知らない、または日常的に使用したとしてもそれを意識的に経験したことがない人は、AR機能があるからといって購入することはできません。

ARテクノロジのラベル付けとマーケティングにも混乱があります。多くの人がバーチャルリアリティーについて耳にし始めました。バーチャルリアリティーは、一般的に、ユーザーの実環境の側面を含まない没入型の完全仮想世界です。もともとこの用語は、完全に現実的な体験と完全に仮想的な体験の中間にあるものを意味していました。これにはARも含まれていました。しかし、Microsoftは現在、製品とアプリが拡張された仮想エクスペリエンスと完全に仮想的なエクスペリエンスの両方を提供するのであればMRだと言っています。それが顧客に宣伝されているものを不明瞭にします - それはそれが非常に有用でないかもしれなくて、そして彼らの電話電池をすぐに使い果たすかもしれないことを知っていますが。

AR楽観主義者の友人や同僚と一緒に将来の可能性をたくさん見いだしていますが、まだまだ先は長いのです。彼ら(そして私)は、すでにハードウェアの改良、有用なアプリケーションの発見、製品のラベル付けの明確化に懸命に取り組んでいます。しかし、主流のアメリカが真に強化された現実の中に住むまでには、この大変な努力とおそらくさらに何年もかかるでしょう。

この記事はもともとMaximilian SpeicherによるThe Conversationに掲載されたものです。ここで元の記事を読んでください。

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