VRがどのようにストーリーテリングを変えるのか

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Anonim

バーチャルリアリティは、テクノロジー、アプリケーション、そして可用性の面でまだ初期の段階ではまだ堅調な新世界です。 VRが提供する機会を十分に把握するのは困難です。これは、まだ十分には明らかになっていないためです。しかし、その数は多く、Mirada Studiosのデジタル&ニューメディアディレクター、Andrew Cochraneが昨日開催されたFMXカンファレンスの基調講演で述べたが、VRはそうではなかった。 マトリックス 「私たちは歴史の中で信じられないほどの瞬間を生きています」

「バーチャルリアリティのためのナラティブの作成」というタイトルのコクランの基調講演では、VRのナラティブの機会、特にヘッドセット内で機能するためのストーリーへのアプローチをどのように変更する必要があるかに焦点を当てました。

私たちがいるところ

コクランは、1891年にボクシングした数秒の男のクリップが印象的な偉業だった頃、私たちが現在バーチャルリアリティを扱っている場所は、映画のごく初期の頃に似ていると強調しています。クリエイターやオーディエンスがメディアを使用するための最善の方法を見つけようとしているため、私たちはNickodeonとMuybridgeの段階にあり、原始的に構築されたビジュアルナラティブです。

しかし、コクレーンはまた、1905年の映画を指しています ブラックインプ ジョルジュ・メリエスから。テクノロジーが飛躍的に進歩したわけではないという事実にもかかわらず、映画制作は飛躍的な進歩を遂げました。それはすべてアプリケーションでした - 刺激的な物語を伝えるために利用可能なツールを使用する方法を考え出すこと、そして1891年に基本的に拡張されたGIFから劇的に出発したこと。

それが、Cochraneが言います、我々がVRと一緒にいるところです。私たちには技術があり、それはずっと良くなるでしょうが、意味があるようになるためにそれが良くなるのを待つ必要はありません。それはVRで物語を作成することが重要になるところです - それはVRをインパクトを与えようとしているフレームレートと解像度ではなく、人々が物語を知覚する方法を永遠に変えるヘッドセットの中に持つことになるだろうという経験。

私たちが話していること

私たちがVRについて話すとき、私たちは不器用にたくさんの異なったものを1つの広いカテゴリーに押し込むというひどい習慣を持っています。実際には、VRは必ずしもきちんとしたボックスに収まるとは限らないさまざまなものです。 Cochraneはそれを3つのカテゴリに分類します。360度ビデオ、没入型映画、そして「真のVR」です。彼は、「本当の」VRがまだ存在していないので、最後の用語は事実上無意味であると説明します。しかし、この会話の目的のために、それは私たちがオーディエンスエージェンシーに与えるインタラクティブなVRとして考えるかもしれないものに帰着します。

360度ビデオはGoogle Cardboardアプリでよく見かけるものです。基本的には、スタジアム、戦闘機のコックピット、美術館、国立公園の展望台など、360度の環境全体をキャプチャするためのカメラです。 。それはしばしばコクランが「不可能な視点」と呼ぶものを視聴者に与えます。

没入型シネマにも360度の要素がありますが、それを際立たせる要素は最初の人の意図です。

「没入型映画は、意図的な一人称物語が語られ、創造されているものです」とCochraneは言います。 「ヘッドセットを装着すると、物語の世界にいます。物語の中にいます」

そしてそれが、物事が本当におもしろくなるところです。

没入型シネマは、動き回ったり環境に影響を与えたりすることができなくても、私たちが物語の中にいるという感覚を私たちに与えるように設計されています。カメラは人の高さにあり、キャラクターは私たちに話しかけ、私たちはキャラクターを持っています。コクランはFXショーのためにMirada VR体験の例を使います 歪み 。 「あなたは存在します」と彼は言います。 「あなたは無視されていません。あなたは実際に対処されていて、後で攻撃されています。」

VRにおける物語の作り方と考え方

"ストーリー 語っている コクラン氏は言います。メディアは観客に何かを「伝える」ことではなく、経験を創造することであるため、バーチャルリアリティでは意味がありません。そして彼は、「物語」や「物語の建築」、そして物語の世界などの言葉がよりふさわしいと言います。

私たちが今持っている伝統的な芸術や物語の形式 - 映画、音楽、本、テレビ、演劇 - のほとんどにおいて、あなたが見ているもの、あなたが注目しているもの、あなたが気づいているものを決めるのは作家と監督です。 VRでは、そうではありません。観客は世界を見回し、世界のさまざまな場所に焦点を合わせることができます。そしてそれは物事を変えます。

Cochrane氏は、誰かがヘッドセットを装着すると、すぐにたくさんの質問が寄せられることを指摘しています。私は何をやっている?ここはどこ?移動できますか?あれは誰?観客が注意を向けているように、これらの質問に素早く答えるのは物語制作者次第です。彼は、観客が重要な要素であり、あなたのストーリーがどれほど派手で印象的で複雑であっても、観客がその中心にいなければ意味がないと強調しています。

「あなたが創り出した物語の中で、観客は文字通り最も重要なものではありません。それはすべて無駄です。それは無駄です。」

観客が中心的存在であることが確認されれば、私達は注意を向けることについて考え始め、そしてCochraneはこれが他の媒体が関与するところであると言う。映画や写真を撮るのには向いていませんでしたが、VRは、お化け屋敷、ゲームデザイン、映画館、遊園地など、さまざまな場所から盗まれることになります。

コクラン氏は、ビデオゲームは注目を集めるのに優れており、映画は光と効果の手がかりを与え、遊園地は彼が「オンボーディングとオフボーディングで物語に導いてくれ、キャラクターを与えている」と言う専門家です。彼はディズニーアミューズメントパークのスターツアーの例を使用しています。

とはいえ、「真の」VRやソーシャルVRの物語の場もあります。物語の動きに巻き込まれるのは、没入型映画だけではありません。 「真の」またはインタラクティブなVRはユーザーの選択と反応的な環境に頼るでしょうが、全身の双方向性と没入は新しくて複雑な物語の発展に役立ちます。彼は、インタラクティブVRの物語の例として、ViveのAperture Robot Repair体験を使用しています。

しかし、Cochraneは、この種のVRにはまだ本当の消費者基盤がないことに注意することが重要であると指摘しています。消費者向けヘッドセットが出荷されている間、それらが主流の規模でのエンターテイメントパラダイムの本当の部分になるのは、おそらく何年もかかるでしょう。

私たちが行っているところ

コクランの「マトリックス」からは遠く離れていますが、経験を有意義なものにするためにVRの大幅な進歩を待つ必要がないことを彼は明らかにしています。これらのナラティブを使って作業し、経験や物語をヘッドセットに取り入れる方法を見つけることは、物語を恒久的に変えることになります。そしてそれは、2016年に始まります。さらに、ライトフィールドと視差レンダリングの形で来るエキサイティングな技術があります。それらは大きく異なる(そしてやや複雑な)概念ですが、それらはVRをよりインタラクティブで、よりリアルで、そしてよりインパクトのあるものにすることになります。

私たちはすべての家でVRヘッドセットからまだ遠く離れていますが、VRはすべてを変えるためにここにあります、そしておそらく変更するためにここにある最も重要なことは私たちのやり方です。 言う 体験談

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