バーチャルリアリティの感情的力に関する研究はジャーナリズムを変える可能性がある

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Anonim

バーチャルリアリティを使った2つの新しい研究では、ニュース放送を見たりニュースレポートを読んだりするのと比べて、デジタルで他人の靴に足を踏み入れると、他人の状況に対する共感が大幅に高まることが示唆されています。

VRが心理学的に使用する人々に与える心理的影響をよりよく理解するために、スタンフォード大学の研究者らは2つの別々の研究を行いました。 7分間のインタラクティブ映画では、560人の参加者のうち何人かが、仮想アパートで家具を売って家賃を払い、公共交通機関で避難所を探すのに苦労しました。

2か月の実験(1つは短期効果ともう1つの長期効果の測定に使用された)のペアは、経験を受けた被験者が、ホームレスの人々に対して「永続的な前向きな姿勢」を示す傾向が高いことを見出しました。

  • 最初の調査では、82%のVRユーザーが手頃な価格の住宅を支援する請願に署名しました。
  • 2番目の研究では、2次元体験に参加した人々の66パーセントに対し、VR被験者の85パーセントが請願書に署名しています。

研究はジャーナルに掲載されました PLOS ONE 木曜日、スタンフォード大学院生のFernanda Herreraが率いています。彼女は、VRが短期的および長期的に人々にどのように影響を与えるかを理解する上で、これが重要な最初のステップであると彼女は信じています。

「VRで他人の視点に立つことは、経験を経た直後や他の人の靴の中にいることを想像するよりも、時間をかけて人々にもっと共感と向社会的行動をもたらす」とHerreraは次の声明で発表した。リサーチ。 "そしてそれはエキサイティングな発見です。"

バーチャルリアリティ:しかし健康上のリスクがある可能性があります

VRは数年前から「共感マシン」として宣伝されてきました。技術起業家のクリスミルクは、2015年のTED講演でこの用語を最初に作り出しましたが、その心理的影響に関する研究は最近行われたばかりです。

ハイランド諸島大学の研究者らによって6月に発表された論文は、心理的介入と組み合わせると、VRは「精神的健康状態の範囲のための本当の前向きな行動変化の可能性」を持つことを発見した。子供のための強力な教育ツールとして。

これらの利点はすべて、VRの長時間の使用によって引き起こされる可能性がある未知の健康上のリスクによって妨げられています。 HTC Viveのような市販のVRヘッドセットは、「心拍数の増加、血圧の急上昇を引き起こす可能性がある」と警告しています。パニック発作、不安、PTSD、失神、およびその他の悪影響。」

バーチャルリアリティ:それは誤った情報に使われる可能性があるか

初期の研究では、VRが効果的に使用される可能性があることが示されています。しかし、それがそのような持続的な感情的影響を及ぼし得るという事実はそれを悪質な用途にも熟したものにします。

Herreraの調査によると、記事を読んだり画面上で何かを見たりするよりも、人々がVRストーリーテリングに行動する傾向があるという証拠が得られています。これは潜在的に大衆を攻撃や抗議の偽の報告で誤解させるために使用される可能性があり、それは大混乱を招く可能性があります。

Oculus GoやGoogle DaydreamなどのオールインワンのVRシステムにより、このテクノロジはより利用しやすくなっています。ユーザーはもういません 必要 彼らの500ドルのヘッドセットを補完するために1000ドルのPCを買うこと。

この技術がより普遍的になるにつれて、管理者と政府高官は偽のニュースと健康上のリスクの問題で闘争に答える必要があるでしょう。特に、私たちがVRを巧妙なアーケードシステムから教室の黒板のようなものにするつもりならば。

抽象

バーチャルリアリティ(VR)は、ユーザがあらゆる観点からあらゆる状況を経験することを可能にするので、ますます「究極の共感機械」と呼ばれるようになった。しかし、VRが伝統的な視点を取るよりも共感を引き出すより効果的な方法であるという主張を支持する経験的証拠は限られています。 2つの実験が行われ、伝統的な遠近法の課題とVRの遠近法の課題の短期および長期の効果を比較し(研究1)、異なる種類の媒介についての技術的イマージョンの役割を探究した。視点を取る仕事(研究2)。研究1の結果は、両方の条件の8週間にわたって参加者が共感を感じ、同様の割合でホームレスにつながったと報告したが、VRでホームレスになった参加者は、ホームレスに対してより積極的で長期的な態度を示した。伝統的な視点を取るタスクを実行した参加者よりもかなり高い割合でホームレスをサポートするように嘆願する。研究2では、異なるレベルの没入度(従来型対デスクトップコンピュータ対VR)および管理条件(参加者がホームレスに関する事実主導型の情報を受け取った場合)を用いた3つの異なるタイプの視点を取るタスクを比較しました。結果は、あらゆるタイプの視点を取るタスクを実行した参加者が、情報を受信しただけの参加者よりも、より感情的でホームレスにつながっていると報告したことを示しています。研究1の結果を再現して、どの視点を取る条件でも自己申告の方法に違いはありませんでしたが、VR条件の参加者のかなり多くが、伝統的なものと比較してホームレスの手頃な価格の住宅を支援する請願に署名しましたそして没入感の少ない条件。我々はこれらの調査結果の理論的および実用的な意味について説明します。

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