作曲家Gordon McGladderyインタビュー

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Anonim

自律感覚経絡反応(ASMR)は、一般的に「脳のオルガスム」と呼ばれています。一般的には、脳のうずき音のように感じる陶酔感として認識されています。私は知っていると思います。ここ数カ月間、視聴者にASMRを引き起こすビデオを作成することに基づいて、オーディオ現象とYouTubeコミュニティに夢中になりました。

YouTubeのASMRビデオは、雰囲気とちょっとした演劇性、そして技術的な洗練さを兼ね備えています。音の指向性成分をまねる録音装置があり、時には一度に片耳だけに届くように録音されています。結局のところ、ビデオゲーム開発者のGordon McGladdery氏も、ASMRで他に類を見ないものを発見し、その現象を仮想現実プロジェクトに組み入れました。 素晴らしいコントラスト 。 VRゲームでは、プレイヤーはPBSのエデュケーションショーやアシッドトリップを彷彿とさせる仮想空間で環境パズルを解くことができます。

あなたのサウンドや音楽の背景について少し教えてください。

私は古典的な学習をしゃぶりました。私は楽譜を効率的に読むことができず、常に私の手を見なければなりませんでした。とは言っても、私はギターを弾いていて、6歳のときから手に入れることができたものは何でも持っています。大学でバンドで遊んでいる間にサウンドエンジニアリングに興味を持ち、韓国の大学に住んでいる間に最初のソロアルバムを(貧弱に)レコーディングした後、バンクーバーフィルムスクールで全額奨学金を受けました。正しく。私は今バンクーバーのPit AudioでA Shellを運営しています。 ローグレガシー, Parkitect, 森の中の夜, 最も辛い, バイキングチーム, バンカーパンク, オクロス 、そして ワンダーソン 。私たちのVRタイトルは 素晴らしいコントラスト そして ユニバースサンドボックス² また、YouTubeチャンネルのすべての音楽とサウンドをSmarter Every Dayで行います。

どのようにしてVRゲームを使い始めましたか?

学校にいる間にバイノーラルオーディオがどのようなものであるかを知るとすぐに、私はひっくり返りました。これは当然VRにつながりました。私たちの最初のVRギグは、実際にはイギリスを拠点とするHammerhead Interactiveの商業プロジェクトでした。私たちはThunderhead、Boursin Cheese、そしてWhirlpoolのために曲を作りました。セクシーなもの本当に楽しかったです。それから私の経験のせいで - 好きな人は誰もいなかったので - Power Up Audioの私の仲間たちは彼らが始まったときにNorthwayとRadial Gamesを紹介してくれました 素晴らしいコントラスト.

VRのために音楽を作曲することの何が違うのですか?

私の意見では、事前に作成された音楽はしばしばVR空間に属していません。それはあなたの世界が存在する抽象化のレベルに完全に依存しています。 オーディオシールド 文字通り曲の中にいる場合は、標準的な音楽ではない音楽に慣れることができます。つまり、空間化せずにストレートステレオトラックを他の人の耳に送ることができます。しかし、あなたの仮想世界が物理性、本質、そして重さを持っているならば、すべての音楽は軽蔑的でなければなりません - それは世界から発していて、キャラクターはその出所を知っています。没入型スペースでの非ダイエットスコアはイマージョンを中断します。私はスコアを完全に固定しました 素晴らしいコントラスト ゲーム内のほぼすべてのオブジェクトが、あなたがそれらを操作したときに楽音を発するようにしたので、プレイヤーがゲームを構築するときにスコアを付けるように、それを世界に広げます。

あなたはASMRがVRゲームのためにあなたのオーディオのビットを刺激したと言った 素晴らしいコントラスト 。それについて詳しく教えていただけますか。

ASMRの概念と 素晴らしいコントラスト という概念は、互いに補完するものであり、プレーヤーの観点からではなくLivestreamやYouTubeの視聴者の観点から見ても価値があると思いました。視聴者は、誰かが穏やかで安全な環境で詳細な仕事をしているのを見ることができます。サウンドデザインに近づくとき、私はそれをASMRの人々がよく使うサウンドの選択の範囲内に保ちたいと思いました。主な雰囲気は非常に静的で、プリアンプのノイズや部屋のトーンを幾分模倣しています。これは、通常よりもつまらないので、伝統的なサウンドデザインの観点からすると、粒に対して反対です。私が非常に触感的でちょっとベタベタしたいインタラクティブなサウンド、そして楽音は柔らかく邪魔にならず、誰かが作っている間のランダムさがそれを生むので、決してグルーヴに陥ることはありません。

あなたはASMRがVRとクロスオーバーしていると思いますか?

もちろんです。特にバイノーラルオーディオは両方のメディアの中心的存在であるため、VR用にASMR固有のアプリケーションを作成することは間違いありません。これらの多く - 確かに不気味だが効果的 - ASMRビデオは特に一人称体験です。しかし、「ASMRtist」が大きく抽象化されていない限り、大きな不思議な谷間の隙間を埋める必要があると思います。

音や音楽に独自の役割を果たすVRについてはどうですか?そしてASMR?

VRはサウンドデザインに素晴らしく役立ち、音楽をより興味深く創造的な場所に押し込みます。抽象化されていないゲームの音楽は、没入を妨げないように世界中から発信する必要があるので、私は同僚がどこに行くのかを見たいのですが、私は本当に興味があります。サウンドデザインのために、細部のレベルは屋根を通り抜けました。従来のゲームや映画では、自分が部屋の中で最も重要なものと考えるものをはるかに映画的に管理できるのに対し、私たちはもはやユーザーの注意を集中させようとしていることを管理できなくなりました。開発者は、すべてが満足のいくVR環境で対話型である必要があることを認識しています。したがって、これらすべての対話型のものには、対話しないことに反応的なサウンドが必要です。何が投げられているのですか?車輪を落とすという単純な行為 素晴らしいコントラスト さまざまな入力データに基づいて、何百もの個々のサウンドファイルを選択する必要がありました。

ASMRの観点から、VRと具体的に 素晴らしいコントラスト 細部への受け入れおよび興味にそれ自身を貸す。私の意見では、ASMRの核となる原則の1つは、重要性の欠如または結果の欠如に焦点を当てているということです。 VRはこれに最適です。

あなたは将来的にVR音楽をさらに実験するつもりですか?実験的に他に何をあなたの音楽に組み入れたいですか?

私はそれぞれのプロジェクトに個別に取り組んでいるので、今後何が起きるのかを言うのは本当に難しいです。 VRにとって、挑戦は常にあります:私が音楽を世界に引き込むことができる最も興味深い方法は何ですか?健全な観点から、私はVR audio company Two Big Earsによって開発されたジオメトリベースのオクルージョンとリフレクションに本当に興味があります。また、Em Halberstadtという非常に熟練した従業員が、私と一緒に働いていた数ヶ月のうちに、すでに数回の神経衰弱を防ぐことができたことにも興奮しています。全体的な作曲のために、私は本当に本当に寒いサウンドトラックに取り組みたいです。私は過去3年間、非常にエネルギーの高いサウンドトラックを数多く手がけてきましたが、私は少し動き始めました。 Parkitect これに最適です。

このインタビューは簡潔さと明確さのために編集されました。

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