「クローン・ウォーズ」アニメーターSpyros Tsiounisがギリシャ語のルーツを取り戻す

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Anonim

この記事はもともとZerplyに掲載されました。ビクターフステによって。

ストーリーアーティストSpyros Tsiounisは、彼の最初のインディペンデント短編映画をリリースしようとしているアニメーションゲームの18年間のベテランです。このプロジェクトは、 彼らのギリシャ人…! 、それは彼が現在住んでいるところのTsiounisのネイティブギリシャとアメリカの間の文化的な違いについてです。バーについてもです。

これはダースモールのうなり声を供給することからのかなり大きな出発をマークします。 Tsiounisは、DreamWorksとIndustrial Light and Magicを自分の仕事に任せることについて話しました。

基本から始めましょう。業界でどのくらいの期間働いてきましたか?

私は大学に通うために17時にギリシャからアメリカにやって来ました。私はUSCで映画の授業を受けた後、CalArtsに移ってAnimationを専門としました。

卒業後、1998年にインダストリアルライトとマジックの仕事を始めました。そこではコンピュータアニメーションのトレーニングを受けましたが、ストーリーに集中したいので、ロサンゼルスに移り、ソニーやドリームワークスアニメーションのストーリー開発チームで働きました。映画好き スチュアートリトル、カンフーパンダ、ミツバチの映画 シュレックフォーエバー後 。私はまたライカを訪問して作業しました コラリン*。

2008年に、私は仕事をするためにLucasfilmに戻りました クローンウォーズ - 4エミー賞を受賞し、事前視覚化ツールの技術を推進した贅沢なテレビ番組。同じ頃、業界の多くの人にとって、インターネットを通じて完全に洗練されたコンピュータアニメーション制作をセットアップする機会があり、最終的にはメディアをより手頃な価格でより独立した映画製作者が利用できるようになるということが明らかになりました。一握りの巨大スタジオではありません。

という短い話をしました "それらのギリシャ人…!" 私はたくさんの同僚に話しかけました。準備作業が完了したことを彼らが理解できたという事実が、参加する多くの人々に影響を与え、チームを作り始めることができたと思います。

“ Them Greeks”の当初のアイデアを鼓舞したもの、そしてそれがプロダクションを通してどのように開発されたか?

“それらのギリシャ人” ベッドルームの下のギリシャ風居酒屋が騒音と音楽で近所を揺れているので、眠れない孤独な仕事中毒のノーマンの物語です。映画全体は彼が彼らを黙らせるために階下にやって来ることについてです。

その物語は私のギリシャ人とアメリカ人の経験の対比に触発されました。ギリシャ人として、私はパーティーを開く方法を知っています。アメリカ人として、私は自分自身がずっと管理された文化の中で長い時間働いているのに気づきます。私が覚えている限り、これら二つの側面は私の中で戦ってきました。

映画のストーリーは、制作が始まる前に完全に具体化するのが理想的です。結局のところ、生産のすべてのステップは元のアイデアをプラスする機会になります。たとえば、アニメーションでのパフォーマンス、または照明やFXでのムードなどで行います。課題は、これらの改善点すべてを元の意図と一致させ、ストーリーを何度も繰り返しても自発的に感じるようにすることです。

あなた自身の短編映画を制作させたきっかけは、あなたの私生活または職業生活のどちらにありましたか。このアイデアは、以前から取り組んでいたものでしたか、それとも特定のものに対する反応でしたか?

私は、業界が停滞していると感じたことに不満を感じました。先にも述べたように、洗練されたコンピューター技術の導入から20年以上が経過し、業界全体の生産高がブームになった後も、クリエイティブ、運用、および技術革新は比較的少ないと思います。私はこれらの分野すべてにおいて、表現がめったに見られない大きなスタジオで、途方もない可能性を繰り返し経験してきました。

私のチームと私が違うことをやろうとしたのは、スタジオシステムの外からのものでした。主にベイエリアの起業家の世界から来ています。ベイエリアは今までに変化に抵抗力のある産業を識別し、それらを混乱させることから習慣を作りました。

私はスタジオシステム自体に文句を言うつもりはありません - 私は何年もの間それで楽しいキャリアをしてきました。そしてそのために私は感謝しています。私は、あらゆる分野で非工業的な選択肢を持つことが皆に利益をもたらすと感じています。大規模なインフラストラクチャを並べた小規模のアジャイル企業は、新しいやり方を見つけることに重点を置いています。

あなたの同僚の何人かは、世界中に散らばった才能を持って彼らの生産パイプラインを構築するためにArtellaを使い始めました。このようにプロダクションを実装することの課題と利点についてお聞かせください。

私達はArtellaから独立して私達のパイプラインを開発しました。つい最近になって私たちはお互いの進歩を知り、連絡を取り合ってきました。 Artellaは正しい方向への素晴らしいプラットフォームを構築しているようで、私たちは常にコラボレーションする機会を探しています。そのための前提条件は、 “それらのギリシャ人” より固くなり、それがようやく起こり始めました。最近まで、パイプラインのすべての部分をまとめるのは困難でした。

私たちは、業界で何が改善できるのかという点で、同じ希望を共有しています。

現在の最大の課題は、分散モデルとは何の関係もなく、ボランティアで構成されたチームで野心的に何かをやろうとしているという事実とは何の関係もありません。これは誰もがパートタイムで本番に取り組むことを意味します。そのようなチームをやる気にさせ、ゆっくりとしたペースで小さな貢献を集め、そしてまとまったまとまりにそれらをまとめることを試みるのは非常に難しいです。

プロダクションが全額出資され、フルタイムで稼働する場合、私たちの分散型モデルは、他の多くの業界でプロの分散型チームが既に経験してきたのと同様の利点と課題の対象となるでしょう。分散モデルは今ではよく研究されています。結論は、特定の側面が適切に管理されているかどうかに応じて、分散チームが従来のモデルを過剰に実行するか、または悪化させる可能性があるということです。この課題の核心は「社会的距離」の問題です。

“ Them Greeks”の制作において、これまでに学んだ最大の教訓は何ですか?

最初からやり直す必要がある場合は、別の方法で対処しますか?

私は自分のチームが学んだことについて文字通り本を書くことができました。最大のものは、おそらく贅沢で素晴らしい品質のコンピューターアニメーションが驚くほど複雑なプロセスだということでしょう。何かを独立して達成するためには、「ああ、私がやりたいことはただのクリエイティブな部分に過ぎない」というスタジオの考え方でそれを始めることはできません。他の人々は残りの面倒を見るでしょう」。それには、少なくともあなたが主導権を持っている場合は特に、基本的な理解が必要です。少数の人々は、多くの人々が単一の高度に専門化されたものを実行するだけでよい大規模な組織と比較して、自分自身が複数の様々なタスクを実行しなければならないと感じる。

このプロジェクトの目標は何ですか?

私たちの目標は、2つの特定の方法でコンピュータアニメーションが「動けなくなる」ことがないようにすることです。

  • テーマ別では、アニメーションは子供向けの単なる家族向けエンターテイメントである必要はありません。それはあらゆるストーリーテリングを実行し、あらゆる種類のオーディエンスにリーチすることができます。
  • アニメーションは、ほんの一握りの主要スタジオの壁に隠れてはいけません。クリエイティブ、そして技術革新さえもが、より才能のある独立したチームが彼らのストーリーを語り、新しいオーディエンスにリーチする機会を得たときにはもっと起こりやすくなります。

私が取り組んでいるチームに “それらのギリシャ人” 可能性の証拠として短編映画を完成させることによって、このビジョンに貢献するようになる。成功すれば、そのような作品をプロとして扱う能力と才能があることを証明できたことを願っています。私たち自身が情熱を持っているストーリーを語ることによって、あるいは他の独立者がそうすることを助けることによって、あるいはその両方によって。

自分の短編映画を制作したい人に何かアドバイスはありますか?

あなたのリソースとキャパシティ、そしてあなたのチームのリソースとキャパシティを見積もることについては厳密に注意してください。それからあなたの生産がまさに何を必要とし、そしてそれがあなたが買うことができるものによってうまく処理されるかどうかをあなたが理解することを確かめなさい。

この記事はもともとZerplyに掲載されました。ビクターフステによって。

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