タフトで物語を語ることを学ぶ土曜日のシラバス

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Anonim

物語を話すことは人類と同じくらい古いです。私たちはメッセージと経験を互いに伝え合うことを望んでいました。それは私たちの遠い先祖同士が暖かさを求めて火をつけたり、Twitterのリンクを共有するコーヒーショップに座っていたことです。ストーリーテリングは私たちの血の中にあります、そして、私たちはメディアが印刷された言葉からデジタルの言葉に向かって移動しているように今もそうし続けます。今週のタフツ大学のシラバスでは、ストーリーテリングがどのように変化しているのか、またそれがどのように続いているのかを説明します。

クラス:デジタルストーリーテリング:ニューメディアの美学と実践

教授:パトリックジョンソン

コースの説明「デジタル技術の普及に伴い、個人が自分のストーリーを語り、それらを配布する方法の数が劇的に増加しました。デジタルコミック、ブログ、フラッシュベースのビデオゲーム、Twitterフィード、YouTubeビデオ、およびオーディオPodcastは、ストーリーテリングや個人的表現の新しい標準となっています。デジタルストーリーテリングは、批判的、実用的、そして美的観点からこれらの新しい形態のメディアを検証します。生徒は「ニューメディア」の審美的な基礎を調べ、各メディアの長所と短所を議論し、そして彼らの文化的意義を探ります。さらに、学生はさまざまなメディアを利用して、学期中に複数のストーリーテリングプロジェクトに取り組むことになります。」

クラス発表「生徒は、新しいメディアを活用して、7分間の「落雷トーク」プレゼンテーションを特定のストーリープロジェクトで行います。発表の主題と発表日は宝くじによって決まります。」

最終プロジェクト「生徒は個人的に興味のある媒体を選び、10-12ページの紙を書くか、その媒体を使って自分の物語を作ります。詳細な指示は、割り当てパラメータと媒体ごとの期待値に関してクラスで配布されます。プロジェクトは講師の承認を得なければなりません。」

授業スケジュールのハイライト:

基礎1:話し言葉と書かれた物語:

「どのようなストーリーが印刷媒体に非常に適していますか?どんな話が口頭で言われるのが一番ですか?私たちは、書面および口頭によるストーリーテリングの形式とスタイルを検討し、新しいメディアでの文章の使用方法を検討し、批評するための基盤を確立します。クラス内演習として、生徒たちは仲間に物語を語り、私たちは彼らの形と構造を調べて話し合います。」

クラスでの議論に必要な読み方:

  • キング、スティーブン。 書くことについて:工芸の回顧録 。ニューヨーク:Simon&Schuster、2000. pp。111-137
  • ウッズ、ジェームズ。 フィクションのしくみ 。ニューヨーク:Farrar、Straus and Giroux、2008年、64〜72、95〜107ページ
  • 推奨読書:キャンベル、ジョセフ。 千の顔を持つヒーロー 。プリンストン、プリンストン大学出版局、1973年。印刷。 30〜40ページ

マイクロライティング:フェイスブックとツイッターの時代のストーリーテリング:

「洗練されたストーリーテリングは140文字以内で行うことができますか?マイクロストーリーテリングの強みは何ですか?マイクロライティングの歴史を印刷版のルーツから現在の状態まで考察します。クラス内演習として、学生はTwitterを使って自分たちの「短編小説」をまとめて書いて、そのフォームの利点と制限を調べます。」

調べる例:

  • Evan WilliamsがTwitterユーザーの意見を聞く
  • Twitterでロミオとジュリエット

クラスでの議論に必要な読み方:

  • ラグセオ、カーラ。 「Twitterの小説:140文字のソーシャルネットワーキングとマイクロフィクション」TESL-EJ:第二言語または外国語としての英語教育、Vol。 13第4号(2010年3月)。ウェブ。
  • Wasik、Bill。 そして、これがあります。ウイルス文化における物語の生き方と死 。ニューヨーク:バイキングペンギン、2009年。印刷。 1〜15ページ

音声のみ:ポッドキャスト&ミュージカルストーリーテリング:

「オーディオレコーディングとオーディオベースのストーリーテリングの形式と美学について検討します。ラジオとラジオプレイの簡単な歴史。音楽と歌、特にオンラインスペースでのストーリーテリングについての議論。

クラスで調べた例:

  • 世界の戦争
  • ラジオラボ
  • このアメリカの生活

クラスでの議論に必要な読み方:

  • ガラス、アイララジオラボ:感謝2011年9月19日。Web。
  • Kirsner、スコット。 ファンとフォロワーのファン:デジタル時代におけるオーディエンスとクリエイティブなキャリアの構築 。 N.P。:クリエイトスペース、2009年。印刷。 57〜60

インタラクティブストーリーテリング:ビデオゲーム、モバイルアプリ、そして個人的な表現:

「学生は、独立したフラッシュベースのビデオゲームを使って、ストーリーテリングにおける自分たちの有効性について話し合います。また、「アプリ」がストーリーを語るための実行可能性と、「ゲーミフィケーション」の最近の文化的傾向についても検討し、議論します。

クラスで上映された例:

  • グレート・ギャツビー 8ビットニンテンドースタイルのゲーム
  • ロンドン
  • Jesse SchellのTED Talk:「ゲームが現実の世界に侵入したとき」

授業での討論に必要な読書:

  • ビッセル、トム。 余分な命:ビデオゲームが重要な理由 。ニューヨーク:Pantheon Books、2010。印刷。 33〜47ページ
  • マクゴニガル、ジェーン。 現実が壊れている:なぜゲームが私たちをより良くし世界を変えることができるのか 。ニューヨーク:ペンギンプレスHC、2011年。印刷。 19〜34ページ

ソーシャルメディアの普及に伴い、誰もがある程度の面で公開されたストーリーテラーになりました。この2012年のタフツクラスは、人々が具体的なページから物語を語ることを選択する方法の半分類法を作成しようとします。また、Webページやブログ、デジタルコミックの美学、Webシリーズのコンセプトの進歩、リミックスカルチャー、物語としてのビデオゲームなどについても解説しています。あなた自身を支持して、そしてここでシラバス全体を読んでください。

このクラスでは、誰もがカバーする無数のメディアのどこかに自分のニッチを見つけることができます。最後のプロジェクト:あなた自身の方法で物語を話してください。とにかく、これは私たち全員が世界でやろうとしていることです。

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