мой день на карантине и мой vibe playlist ?????
ゲームはしばらくの間ラウンドを行ったが、それは開発者The Behemothがの協力部分を披露したのはごく最近のことです。 ピットピープル 。 16進数ベースの戦略ゲームは、開発者の以前のリリースの審美的かつユーモアを借りています キャッスルクラッシャーズ そして バトルブロックシアター しかし、基本的な仕組みはまったく異なります。だからこそ私と仲間 逆 作家のSteve Haskeは、PAX Westにいる間それを一周することにしました。
私たち2人は、比較的新しい生協キャンペーンのデモを一緒にプレイするのに約40分を費やしました。これはXbox Oneであるように思われるものの上にありました、しかしPCバージョンがひどく異なるだろうと考える理由はありません。私たちがうまくいったならば、私達はそれのまともな時間を過ごしました、しかしうまくいって…。
ROLLIN:私はThe Behemothに遅れました。 キャッスルクラッシャーズ 家を訪ねたときに友達と遊んだことがあるだけだった。の発売までXbox 360を所有していなかった マスエフェクト2 、 おもう?私は早めのコピーを手に入れたと言いたい。とにかく、私は当時のBehemothのナンセンスのブランドに恋をしました、そしてそれは間違いなくここに存在しています。しかし、人間、コントロールは端のまわりで少し荒く感じますか。
スティーブ:そうですね、ロリン。私は実際にはそれほどベヘモスのファンではありません。 バトルブロックシアター 生協で、それは少し楽しかったです、しかし彼らのschtickは必ずしも私のお気に入りではありません。そう ピットピープル ■戦略的なRPGは、日本のチームによって行われたときに私のお気に入りのジャンルであるが、少し気分が悪くなる。ほとんどの場合、私はすぐに圧倒されたと感じ、コントロールもその大部分を占めていました。たぶん私たちはこれらの巨大なアーケードコントローラの殻で遊んでいたのでしょうか?
ロリン:ええ、ええ。それらのことは一種の強烈でした。私は両方とも彼らを愛し嫌っていました。実際にはイベントに参加していない人のために:伝統的なアーケードの格闘技に似ていることを除いて、Yボタンはあなたがあなたの行動を確認するために押さえた巨大なレバー(もちろんYのような形)にマッピングされた。
スティーブ:彼らは楽しかっただけでなく、彼らはそのジャンルに貢献しているわけでもありません。それは、起こっていることすべてに別の混乱の層を加えただけです。それは、非常に浅いチュートリアルと非常に騒々しい画面上の動作自体を考えると、すでにめちゃくちゃな混乱でした。スティックシフト式のYレバーを使用して、不意にアクションを進めなければならないことに気付くまでに数ラウンドかかりました。私は彼らがとにかく家庭用のアーケードスティックを解放するとは思わない。それはほぼ同じくらい役に立つでしょう スチール大隊.
ROLLIN:ええ、あなたが言った、 ではない ユーザーインターフェースがこのためにどのように機能したかのファン。各プレイヤーがどのユニットを制御していたのか、そしてどのユニットが既にコマンドを与えられていたのかを伝える方法についてはどうでしょうか。私は私がかなり速く捕まったように感じます、しかしそれから私はあなたよりもずっと多くの16進数ベースのゲームをプレイした、それはのように聞こえます。
スティーブ:ええ、それは私がコントロールしている人を明確に伝えていないゲームの問題でした。太い線は、特定の文字をどこに移動できるかを示すために使用されていました。読みやすく、定型化されていない六角形を強調表示する方法に取って代わるため、特に確認後に原点を追跡することは非常に困難でした。行動。そのため、いつでも地図のあちこちに十字形のウェイポイントがあり、文字が隠れているように見えました。しかし、その通りです、私は今までにSega hex-RPGをプレイしたことがあるだけです 運命の共鳴 これは一種のカウントにすぎず、とにかく誰も知りません。私は過度に(または不必要に)雑然としたUIを好みません。
ROLLIN:線を守るために、実際にはマップ上に文字が交差する危険性があるようです。その1つのアリーナマップでは、明らかにヘクスを通過するキャラクターを傷つけるスパイクが地上にありました!
スティーブ:彼らはまだ消えていくか、目的地のヘクスをハイライトしたままにしておくことで、正しいパスを設定した後に誰が移動しているのかわかるようにしています。私の大きな問題は、行が画面上に留まることだけではないと思いますが、動いている文字を見分けるのは不必要に難しい(とくにUIが物を隠しているとき)。通信 - あなたのチームが同時にすべてのフラッシュの上に立っている各ヘクス。アクションがぼやけているため、ゲームプレイの映像をいくつか見ただけですが、それでもイライラすることなく混乱し、直感に反することがわかりました。それはゲームデザイン全体を通して一種の一般的なことでした - 街のあのものは一体何だったのでしょうか。
ROLLIN:おお、大丈夫、ええ。他に何もしなければ私は市の批評に同意することができます。私は基本的に何が起こっていたのか、なぜなのかわかりませんでした、そしてそれがどれほど圧倒的であったかのために私たちは3秒間すべて機器スクリーンに費やしました。時間が経つにつれてそのようなことが容易になると思いますが、すぐに捨てられるのは楽しいことではありませんでした。私がもっと良い刀を持っていた、あるいはそのようなことをしているのなら、どうやってそれを理解するべきだったのかをあなたに言うことはできないと思います。
スティーブ:同じです。また、なぜ我々は最初にお互いに戦って、そして次に共通の敵と戦うためにチームを組んだのですか?ターンがどのように機能したかを説明するためだけにあったとしても、なぜそれほどの混乱を加えますか。
ロリン:私はここで正直に言うつもりではないと言います。当時私にはあまり意味がありませんでしたが、それでもまだ意味はありません。
スティーブ:その通りだ。それなら、私からのスターリング推薦。現状では(ストラテジーゲームに関する限り、Behemothゲームであることを除けば、これをプレイする動機となる要素を正確に特定することはできません。希望することができます。
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