「Minerva's Den」、最高の「BioShock」の作成を振り返って

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第二回 コメント欄���YouTuber�当�るゲーム�色々��ん���】 -

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Anonim

Steve Gaynorは最近多くのことを行っています。 Fullbright Companyの共同創設者は、今後の予定に取り組んでいます。 タコマ 、そして ゴーンホーム 重要な最愛の人であることに加えてそれ自体のためにかなりよくやったようです。しかしその前に、Gaynorは2K Marinで働いていました。彼は働きました バイオショック2 。さらに言えば、彼は取り組んだ。 ミネルバのデン つまり、ある意味では、彼が取り組んできたゲームから生まれた3部作の最初のDLCのように感じられる、スタンドアロンのDLCです。

Gaynorは、自身の考えでは2K Marinのドアを通って歩くのは16番目の従業員でした。いつ バイオショック2 出荷した?その数は80から90の正社員にまで膨れ上がっていました。彼はメインゲームのレベルデザイナーを務めただけでなく、追加のスプライサーダイアログといくつかのセカンダリオーディオログも提供しました。スタンドアロンのナラティブ駆動DLCをやる時が来たとき、まあ、Gaynorはリードデザイナーとしてプレートにステップアップしました ミネルバのデン 。その後彼はIrrational Gamesに行き、何がどうなるのか簡単に取り組んでいたので、彼はそこで止まることはしませんでした。 バイオショック・インフィニット 分裂的なケン・レヴィーンの同類と ミネルバのデン 彼と最も密接に関係しているものです。

ミネルバのデン 気が付いていない人たちのために、別のAlpha Series Big DaddyであるSubject Sigmaの作品を、Raptureのプログラミングの中心であるMinerva's Denに向かいます。 バイオショック2 ベースゲーム。それ以来、2010 DLCはうまくオンラインでは台無しにされてきましたが、私自身がそうすることを拒んだ数少ないゲームの1つです。 (それは比較的短く、時間をかける価値があります。)

「言う機会が与えられたことで、「ここに私が思うのは、Raptureが何であるか、そして何が バイオショック 「そして、この世界ではどんなものが可能であるかという考えを広げるようなストーリーは、ファン、デザイナー、そしてプレーヤーとしては本当に大きな特権でした」と語っています。ゲイナー。私たちが話しているように、彼は実際にリマスターコレクションをダウンロードしている最中です。彼はまだ見ていないが、彼は良いことを聞いた。 (後で、彼はリマスターされたコレクションの新しいテクスチャなどを称賛してツイートしています。)

「振り返ってみると…そして、5年後の続編でまだDLCを十分に気にかけている人たちがいることを知っているだけで、それは価値があると言っています。 」

Gaynorはの開発について説明します バイオショック2 自分自身とチーム全体の両方にとっての学習体験としての基本的なゲームです。特定のスキルやツールについてだけではなく、実際にどのように連携するのか。チームはあなたがチームであることを学びました。

「あなたがそれをしてDLCを作っている時、彼はこう言うことができます」「ああ、さて、私たちは今これを作る方法を知っています、そして私たちはこれらすべての芸術資産を持っています、そしてこれらの設計システムはすべて固くて使用可能であり、私たちはその方法を知っているものの最良のバージョンを作り、それを拡張し、それについて本当に説得力があると思うことを強調できます。これを作ること、しかし、さて、私たちはどうやってこのことをするか知っています、しかし私たちがどうやって私たちがそれの素晴らしいバージョンであると思う何かを作るか?」

このようなDLCの大部分は、これまでの成果を最大限に引き出すために行われてきたことを再利用しているため、「これらのアート資産はすべて揃っています」というコメントも注目されています。例えば、主人公は バイオショック2 Big Daddyです。 ミネルバのデン 主人公も直接ゲームに関連付けられていないにもかかわらず1でなければなりませんでした。それらの制約は、DLCをそれが何であるかにしたものです。

「私たちは次のように言わなければなりませんでした。 Gaynor氏は、次のように語っています。 「Raptureに設定されることはないでしょう。それは私たちが持っているものだからです。ビッグシスターズや、その中にあるすべてのコアシステムがないわけではありません。」

代わりに、タスクはそれらの不動の確実性を見て、そして彼らの境界内にコースをプロットすることです。困難はそれらを新しい経験を創造するためのレンズとして使うことにあります。しかしGaynorは、今でもこれらの制約を価値あるものと考えています。あなたはただすべてのもののための真新しいアイデアでロールアップすることはできません。あなたは、なじみのあるものをまったく新しいものにリサイクルする必要があります。彼はそれをある種の即興と比べて好意的に比較している。

「あなたは残されたスペースで何をしますか?」Gaynorは私に尋ねます。彼には答えがないのですが、彼がそれを探しているのかどうかはわかりません。

「デザイナーとして」、彼は言います。「何かをリードする人物として、あるいはゲームのキャンペーンにおける単なるレベルデザイナーとして。あなたは意識的または潜在意識的のどちらかのようになりがちです。」私の部分がゲームの最高の部分になりたいです。どんな形を取っても、私はゲームで最高のレベルを作りたいです。」

彼は続ける前に少し休止します。

「私はあなたがいつもこれを可能にするために最善の仕事をすることができるかどうかと言うことを試みていると思います?」そしてそれで人々が全体のパッケージを見て行くならば、「まあ、 ミネルバのデン あるレベルでは、私たちはチームとして、そのゲームの可能性を最大限に引き出すために最善を尽くすことができたということです。」

このインタビューは簡潔さと明確さのために編集されました。

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