Suda51、スポーツ、シリアルキラー、そして「シルバーケース」について語る

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GRASSHOPPER MANUFACTURE : Le coffre à jouets de SUDA 51

GRASSHOPPER MANUFACTURE : Le coffre à jouets de SUDA 51

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Anonim

グラスホッパー・マニュファクチャリング・ヘッドのGoichi“ Suda51” Sudaの初期の作品を駆け抜ける商標美的緊張があります。物語の観点から言えば、彼らは典型的には、シュールなシュールレアリズムにとらわれていて、バラバラでリンチの対話と物語のビート、スタイルの上書きによるビジュアルを通して一緒にステッチされています。他のゲームを監督してから新しいプロジェクトのためのアイデアを思いつくまでの間、それらの想像力豊かなビジョンを作った初期のクリエイターは、私たちがここ数年で完全に見たことのないものです。

GrasshopperによるHDリマスターの後に変更される可能性があります。 シルバーケース 1999年のPlayStationのデビュー作は、今月も欧米のローカライズを受けなかったSteamでリリースされた。スーダンがヒューマンエンターテイメントを離れた後の最初の試合として、 シルバーケース Grasshopperのテレホンカードになるであろう大胆で奇妙なアイデアを常に追求することへの移行を示しました。

知らないかもしれない人にとって、Sudaはゲーム業界ではカルト的な人物です。彼とグラスホッパー・マニュファクチャリングは、以下のようなわずかにキロメートル以下のゲームで知られています キラー7, ロリポップチェーンソー 、そして これ以上の英雄 それは時々不条理に接する異常な方法で強行と文体を組み合わせたものです。すべてのグラスホッパーゲームは、間違いなく他のゲームとは違った経験 - それ自身のゲームでさえも - です。

しかしスーダは過去について意見を述べることは通常ない。 シルバーケース Sudaの未来への想像力は、一見したところです。彼の以前の仕事を動かしたこと、そしてGrasshopperの乙女戦がそれにどのように影響を与えたかについてもっと深く掘り下げるために、私は先月シアトルで彼と話しました。

シルバーケース ずっと前に起こった。 「ねえ、これを作り直しましょう」と言うようにあなたの考えを刺激したものは何ですか。

1999年に製作され、グラスホッパー・マニュファクチャリングの最初のタイトルとなりました。そして今まで日本でリリースされたことがなかったため、海外のプレーヤーはそれをプレイすることができませんでした。それから去年の頃、Playismは私に近づいて言った。 シルバーケース 。私たちは彼らと話をし始めました。それはそれが始まった方法です。

彼らがあなたに近づく前に、あなたはそれを再訪することを考えましたか?数年前にキャンセルされた日本語DSバージョンがありました。

実際には、ええ、私は長い間欧米の聴衆のためにそれを再リリースしたいと思っていました。しかしDSバージョンは単なるストレートポートで、何もリマスターされていませんでした。そして翻訳に問題があったので、結果として廃棄されました。

テキストアドベンチャーは日本で人気があったとき シルバーケース 最初にリリースされました。私はグラスホッパーが普通より視覚的におもしろい別の何かをしたかったことを知っています。その美しさの他に、それを際立たせるためのあなたの最初の意図は何でしたか?

当時、Grasshopperは本当に小さく、本物のインディーズ開発者のようでした。私たちは約5人の中核チームを持っていました、そして、私たちはあなたが見ることができる誰かのようにインディーズ見本市で、ほんの数人の人々が集まってゲームを作ることができました。それで、私たちはどんな種類のゲームを作ることができるか把握しなければなりませんでした。自分の持っている人やスキルで何ができるでしょうか。そして シルバーケース 私たちが思いついたものです。

物語的にはどうですか?どうして探偵小説殺人謎を選ぶの?

これらのインタビューをしている間に、私が突然思い出したことがたくさんあります - それらのうちの1つが取り組んでいます ムーンライト症候群 我々がGrasshopperを始める前にHumanで。それで私がゲームに取り組んでいる間に一種の奇妙なことが起こりました。それは榊原の殺人(または神戸の子供の殺人)として知られていました。基本的に日本の若い男が小さな子供たちの束を殺し、頭を切り落とし、本当に犯されたものを何人かやった。

日本では大したことでした。それで、そのために、私のゲームと一般的なゲームはそれらに課された政府検閲制限の束を持っていました。それはゲームだけではなく、一般の娯楽、テレビ番組、そして映画でもありましたが、突然これらの制限がすべてありました - 「ああ、それができない、あなたはそれに触れることができません」。できなかったこと ムーンライト症候群 、私が最初に意図したゲーム。

当時の政府のすべての制限を考慮して、私は、人々がどのようにしてそのようになってしまうのかという、シリアルキラーのテーマを掘り下げたいと思いました。あなたが知っている、シリアルキラーを作成するもののように。

それは彼らのDNAの中の何かのためですか?それは彼らの家族または彼らの環境が原因ですか?それとも彼らが住んでいるところ、彼らの学校、それとも政府?何がそのようなことをするように人を駆り立てますか。それで、たくさんの考えと物語をまとめた後、私は思いつきました シルバーケース の性格

日本で起こったことは別として、あなたは特定の本や映画の影響を受けましたか? シルバーケース ?

という映画がありました ヘンリー 。それはにあったその俳優を持っています 銀河系の守護者 - Michael Rookerそれは実際のアメリカの連続殺人犯に基づいていて、彼が人々を殺した方法だけでなく、彼が彼の人生を生きて、そしてとてもめちゃくちゃになった方法も示しました。その映画を見たとき、それはただの「ばかげた怖い話」でした。

そして私は、「ああ、これが本当のシリアルキラーが実際にどのようなものでなければならないものだ」と思った。それは私にショックを与えた。私は私を正しい気分にさせたと思います。

上に置かれた検閲に関して ムーンライト症候群 、作る時が来たときに何が変わったか シルバーケース ?あなたはどのようにしてその主題をもっと自由に探求することができましたか?

まあ、 シルバーケース それは連続殺人犯を追いかけて '彼を捕まえようとすること'です。しかし ムーンライト症候群 、主人公は実際には単なるサイコパスです。そして彼が人々の頭を切っていた主な問題の一つ、まさに榊原の殺人事件で起こったことなので、実生活にはあまりにも近いことがたくさんありました。そういうわけで私達はそれを彼らが望んだ方法にすることができませんでした。その問題はありませんでした シルバーケース.

シルバーケース あなたの以前の作品を定義したのと同じ濃い、シュールな物語スタイルと暗いテーマを共有します。あなたはどこから声が出ると思いますか?

その日のうちに、私は自分が欲しいものを何でも書く自由がありませんでした。あり シルバーケース 私はようやく完全に拘束から解放されましたが、そのように書く方法を学んだわけではありません。それは一種のゆっくりと自発的に発達しました。私はそのような環境にいることが私の創造性全般の発展に役立ったと思います。あなたは知っている、その年月後。

もう1つのこと、それは私の文章スタイルとは完全には関連していませんが、私にとって繰り返し発生するテーマの1つは、他の人がやったこともできなかったことも常にやりたいということです。私は他のゲームに似たゲームを作ったり、他の人がやっていることに似たことをしたくはありません。だから私は自分が作るものすべてに新しいものがあることを確認しようとしています。

の部品 シルバーケース 他の多くの以前の作品とよく似たスクリプトは、ただの夢のような気分です。言葉だけでそれをするのは難しいです。

本当に不思議ですね。 17年ぶりに再びゲームに戻って、長い間ゲームに慣れてきたのはおかしいです、本当に不思議です。私が今いるSuda51を見ていないのですが、インディーズゲームを作っているのはGoichi Sudaという名前のただの男です。

その男が作ったものを見ているような気がします。 「すごい、この男がこの素晴らしいゲームを作った、これは本当に変だ!」と私は思っています。今戻ってプレイしても、これらは本当に興味深いシナリオです。しかし、あなたの古い作品を見ると、その中には本当に恥ずかしいものもありますし、あなたが書いた方法がわからないものもあります。それはちょっと頭がおかしいです。

について話しましょう シルバーケース 少し美的です。ビジュアルデザインとUI自体は、主に物語の冒険にすぎませんが、あなたを魅了します。シーンの変化を表す水平線と垂直線、テキストをアニメートする、または話している人を強調する白いボックスは、すべてがグリッド上に配置される方法で、初期のデジタル感があります。それはあなたがはるかに平凡であるかもしれない何かにあなたの注意を保持します。

私がGrasshopperを始めたときには小さなチームがありました - 私、2人のプログラマー、バックグラウンドアーティスト、そしてイラストレーター - 私たちはアートに取り組むことができたのは2人だけでした。背景を使用せずに画面全体を埋め尽くす方法を考え出す必要がありました。同時に、十分な画像を持っていないと空っぽに感じるかもしれません。そのため、いろいろなウィンドウにテキストや画像を表示したり、背景に何かを表示したりする「フィルムウィンドウ」システムを考え出しました。 。

それで私たちはそれを理解するまで、私たちはいろいろなことを試みました。

そして背景の要素はそれを視覚的にバランスさせますか?

その通りです。彼らはちょっと気分を補完するようなものです。そして、私がほとんどのテキストアドベンチャーゲームで本当に満足していなかったことの1つは、スクリーンが通常ずっと静止しているということでした。あなたは背景に変化があるかもしれませんが、一般的にそれはただそこに座っています。私は本当に好きではありませんでした。

どういうわけか私は面白くするためにスクリーンを絶えず動かして欲しいと思いました。それは背景画像だけではなく、補完的な側面やサウンドさえもありました。

それでは、なぜ幾何学的図形やパターンを選択するのでしょうか。意図が常に画面上で活動することだったとしたら、それは何でもあり得ます。

私は幾何学的な芸術プログラマーが時々作るようなものがとても好きで、一緒に働いていた人の一人はそのようなことが得意なことがありました。形や模様のように本当に単純なものであっても、動的であるときは本当にクールです。だから私は自分の頭の中に持っていた画像を撮り、それを幾何学を使ってスクリーン上に表現したいと思った。私はそれが一番合うと感じました。

バッタは常に芸術的なビジュアルプレゼンテーションとグラフィックデザインに非常に気を配っていました。ほとんどの開発者よりも。

私はしばらくグラフィックデザイナーとして働いていました、そして私はピーターサヴィルのようなアーティストが本当に好きです。私はもうGrasshopperのグラフィックデザインはしていませんが、自分のしていることやしたくないこと、そして自分のゲームをどのように見せるかについては、常に厳密な個人的な規則を守ってきました。だから私がプロジェクトを担当しているとき、私はデザインとゲームの映像をチェックすることに本当に積極的になります。

私は少し再生していた シルバーケース 準続編 花の太陽と雨 最近DSで、そしてそれは非常に似ているビジュアルデザインモチーフを持っています シルバーケース の

その通りです。

私はいつも好きだった 花の太陽と雨 。そしてそれが本当におもしろいのは、 シルバーケース というのは、技術的には続編ですが、まったく異なる種類のゲームです。そして、私が今まで見たことのないアドベンチャーゲームのデザインを最もおもしろいものにしています。

ああ、すごい。それを聞いて本当にうれしいです。

すべてのパズルを解くために数値システムを使うというアイデアはどこから来たのでしょうか。

私はたくさんのパズルを入れます シルバーケース それらはかなり多様で、種類やシステムも多岐にわたります。そして私が作り始めたとき FSR 、私もパズルが欲しいと思っていました。しかし、私は思った シルバーケース 少しやり過ぎた。私は選手たちをやり過ぎにしたような気がします。

あり FSR 、私は物事をもっと単純なものに分解したいと思いました。テーマに関係のないこれらすべての異なるパズルをする代わりに、ゲームを通して同じタイプのパズルを持っているでしょう。それで私はその代わりに数値システムを使いました。

そして、そのようなことに対して数字は意味を成しましたか?

私はすみおと一緒にデザインを結ぶことにしました。彼はキャサリンを持っています、彼が彼がいつも彼と一緒に持ち歩くというブリーフケースの中で彼が保つコーディングシステム。それは私の頭に浮かんだ単なるアイデアでしたが、私は「大丈夫、これはSumioがだれであるか、彼がどんな種類の男であるかに本当に合っています」と思いました。

キャサリンは銀色のケースの中にいることは、最初の試合にとってまばゆいばかりのうなずきですか。

翻訳者:彼は最初あなたをでたらめにしようとしていました、しかし私は彼が実際に偶然の一致であると認めさせました。

スダ:ええ。

意図的ではありませんでしたか?

それはまたそれに対してより深い意味も持っています - の全体的な意味 シルバーケース そして、その中で起こったことはすべて、スミオが持ち歩いているこの事件の中のあらゆる種類の集中です。それで色のことは偶然の一致でしたが、事件自体は意図的なものでした。だから私はまだ一種のでたらめだと思います。

たとえ FSR に関係している シルバーケース これは、映画の続編の1つで、元の映画からキャラクターを取り出して、まったく別のシナリオに配置して、ほぼ同じ人物にさえならないようにするものです。

私はずっと昔から手塚治虫の「スターシステム」のファンだったので、私は本当にそれに触発されたと思います。

スター系?

そうですね、手塚さんはスターシステムを作成し、1つの漫画に1つのキャラクターを使用し、それからそれらをまったく別の無関係なものにしていました。彼は自分のキャラクターの多くでそれをやりました。ですから、ある人の主人公はいい人かもしれませんが、それから彼は他の人と一緒に出てくると彼らは悪役になるでしょう。それから、彼らは他の人の中でマイナーなキャラクターになるでしょう。

私はこのキャラクターのロックがとても好きでした。ロックとは、ある漫画では悪人で、別の漫画では脇役です。どの漫画でも、顔や外観は同じですが、個性や関係は異なります。そこで手塚は自分の登場人物のそれぞれを静的な存在よりも俳優のように扱いました。

私もそうするのが好きです - 私のキャラクターは私の子供たちや私たちの俳優というよりはむしろ同じ役割を果たすか同じことをするこの基本的な創造物のような気がします。だから私はSumioでそれをやりたかった。 シルバーケース そして 花の太陽と雨 彼には、さまざまな動機と内面化、そしてそのようなものを与えます。

それがに現れるのを見るのは面白いですね FSR イントロでスミオを見ながら、彼のトヨタでこの熱帯のハイウェイを飛び降りた。そして彼は「この赤ちゃんはトヨタセリカだ」と言って4番目の壁を破り、後にこの手っ取り早いハンドブレーキ操作で車を止めます。のボタン付き探偵とは非常に異なる シルバーケース.

ありがとうございます。あなたがそのシーンについて言及したことを本当に嬉しく思います。そもそも私がそれをゲームに入れた理由の1つは、プレイしたことがない人のためです。 シルバーケース 。明らかにそれは奇妙な小さなゲームです、そしてそれをプレイしているほとんどの人にとって、彼らがSumioという名前を聞いたならば、彼らは彼が誰であるかを知りません。それで、彼らは「大丈夫、Sumioと呼ばれるキャラクターは何でも」のようなものです。

しかし知っている人のために シルバーケース 彼らは「すみお」という名前を聞いています、それは同じ男ですか?それで、私はそこにそれをちょっとそれらを捨てるためにそれを入れました - 両方ともSumioが誰であったか、そして今彼が誰であるかの彼らの記憶をリフレッシュするために。そしてゲームの設定はこの奇妙な島なので、プレイヤーがその場所に入り込んでスミオの視点に入るようなシーンで設定したいと思いました。

そして同様に、 シルバーケース 非常に暗いです FSR それはシュールで奇妙なことと同じですが、コメディにもなります。

ええ、その理由 花の太陽と雨 それは、私が完全に自分自身を入れなければならなかったからです。 シルバーケース 暗くてかなりめちゃくちゃだ。私が終わった時までには、ずっと長い間すべてがとても暗かったので、私は島の楽園か何かに行きたがっているような気がしました。

そして、私は実際に泳ぐことができないので、そのような場所に実際に行くことは無意味なので、「大丈夫、私はそれについてゲームを作ります」と思いました。の反対 シルバーケース あなたが言ったように、時々明るくて面白いもの。

スミオは、彼のセリカは「ギグス」と名付けられていると述べています。その参照は何ですか?

私はマンチェスターユナイテッド出身のRyan Giggsの大ファンです。

スポーツはあなたの多くのゲームで実行されているテーマです。 FSR 、レスリング これ以上の英雄 そして キラー7 の全体の概念 悪魔のようなピッチ 。あなたがグラスホッパープロジェクトにそれを含めることに興味を持たせるのは、スポーツについての何ですか。

実際にはそれほどスポーツ全般ではありません。それはほとんど野球です。私は実際にそれほどそれを見ることに慣れていませんでした、しかし、私はいつもそれをするのが好きでした。そして私の世代にとって「野球だけが私たちがプレーできるスポーツではなかったのですが、私が子供の頃は、誰もが本当にプレーしたかったのはそれだけでした」。

戦争が終わって以来、野球は日本で一番のスポーツだったので、それはほとんど皆がしたことでした。私と私の友達、私たちは起きて学校に行き、家に帰り、着替え、手袋とコウモリをつかみ、外が暗くなるまで遊んでいました。時には朝起きて一日中遊んでいました。だから私は野球が私にはまっていたと思います。それはいつも私にとって特別なことでした。

より一般的には、野球だけではなく、プロレスでは、本当に優れたレスラーや他のアスリートがほとんどの人にはできないことができるようになることに私は常に本当に興味を持っていました。野球のように、Sadaharu Ohという名前の本当に有名な選手がいます - 彼は日本で伝説的な選手の一種です。私はいつも彼を見上げました。私は彼がコウモリを見ていると彼はこれらの素晴らしいショットを打ったでしょう。

あるいは、Ryan Giggs、彼はこの特別なキックで左から走り込むでしょう、そしてそれは、この男だけが本当にそれをやってのけることができるようです。 David Beckhamでさえ、そのフリーキックで、またはUsain Boltの活躍の仕方で。そしてレスラーはみんな特別なフィニッシュの動きを持っています。誰もができるのは自分たちだけの特別なことです。

本当に陸上競技が得意な人たちを見て、これらの非常に狂ったやり方で体を動かしていて、彼ら自身のユニークなスタイルも持っています私はいつもそれに本当に興味がありました。私はそれが素晴らしいと思います。それが彼らができることであり、彼らがそれを行うことができる方法であることを私が見るのはそれ自体が一種の芸術のようなものです。ですから、テーマ的にも視覚的にも、それは私にとって常に非常に重要でした。

ええと。私はそのように考えたことは一度もありません。

実のところ、私はそれを実感しました。ちょうど今、あなたが私にその質問をした後。

ワオ。あなたは今年オリンピックを見ましたか?

若干。私はかつてバドミントンをしていたので、日本のダブルスチームが金メダルを獲得したことは本当に素晴らしいと思いました。私は彼らが遊んでいるのを見て、彼らは素晴らしいと思った。彼らが演奏する方法は本当に芸術的です。

何があなたをバドミントンに引き寄せましたか?

私が学校に通っていたとき、私は参加するスポーツクラブを選ばなければなりませんでした。そして、あなたが3年間その中にいなければならないので、私はそれが最も簡単なものだと思ったのでバドミントンを選びました、しかしそれは実際に最も難しいものであることがわかりました。それは驚くほど本当に難しいです。そして毎日私はおそらく少なくとも20キロ走らなければならなかった。

残念ですね。

ええしかし、それは私を身体的に本当に強くしました。それは本当に難しいスポーツです。オリンピックでそれらの女性を見て、私は彼らが働いていたに違いないし、それが彼らにとってどれだけ大変でなければならないかを理解しています。

東京オリンピックを楽しみにしていますか?

やや。オリンピックのせいで、私たちは実際に日本で起こり、そしてこれから起こりそうな多くの問題を抱えています。それは複雑な状況です。最近、そして非常に幸運なことに、東京都知事は変わりました。

女性が選出された、実際には歴史上初めての東京の女性総督であるが、彼女は久しぶりに、本当に良い仕事をするつもりであるように、本当に良い総督のように思われる。

うまくいけば、彼女は東京だけでなく多くの善を成し遂げることができるでしょう、しかし彼らがおそらく彼女がいなかったよりもはるかに良くオリンピックを良くするのを助けます。私が言いたいのは、ブラジルの閉会式で安倍首相が経糸パイプから出てくるということです。それは彼ではなかったはずです。それは代わりに任天堂のしげる宮本だったはずです。

阿部もまさに最もきれいな政治家ではない。

彼はバックグラウンドで多くのたわごとが起こっていますね。彼が寒かったのを見て、それは日本語の表現です。ほとんどの人がそのように感じました。

うまくいけば、物事は残りのゲームで改善されるでしょう。

もう一つの根本的な問題は日本のメディアです。彼らは、実際に何が起こっているのか、良い話をしているのかをみんなに知らせることをあまり気にしていません。ですから彼らは前向きなことには焦点を当てていません。オリンピックのように彼らは起こったすべての問題に焦点を合わせているだけなのです。したがって、彼らは注意を必要とするものに焦点を当てるのではなく、人々が見たいと思うものに焦点を合わせます。

これはちょっと変な例えですが、日本の報道機関の仕組みは、核兵器を使って1人の犯罪者を殺すようなものです。その際にこの1つの問題の面倒を見るためにこのすべてのエネルギーを使うのと同じように、あなたは同時にこれらすべての他の問題を引き起こしています。そのようなものです。

ゲームはここ数年でずっと社会的に気づくようになり、より大きな社会問題について話すことができるようになりました。 Grasshopperでこれまでに考えたことはありますか。あなたは明らかに日本で何が起こっているのかについて多くを気にかけています。

そのような種類のゲームの必要性が増していることに私は間違いなく気付きました。それを処理する正しい方法と取り組むべき正しい問題を考えることができれば、私は間違いなくそのようなことをしたいのです。実際に私はそれを少ししました シルバーケース - それはドキュメンタリーのようなものではありませんが、私たちが以前に話していたように、犯罪的要素、特に暴力犯罪の反省または分析のようなものです。

それはどのように起こるのか、そしてそのようなことです。それが大きなテーマの1つであり、そもそも私が最初にこのゲームを作った理由の1つです。今のところ具体的なことは考えていませんが、これからGrasshopperでやりたいことは間違いありません。

あなたはオリンピックについてあなたが抱えている懸念のいくつかに対処することができます。

それは潜在意識であったかもしれませんが、私はその種のことを少し入れています キラー7 背景テーマとして。スポーツについてではありませんが、それが舞台裏で行われていること、より汚い取引のようなものです。

暗殺者についてのこの奇妙なゲームの背景には、予想外の政治的な解説がたくさんありました。当時のあなたの考えは何ですか?

私はアメリカと日本の関係についてたくさん考えていました。そして初めに、三上真司が私のところにやってきて、「このゲームを作ってみよう、日本だけではなく海外にもやろう」と言ったので、私はそれを考え始めました。 「大丈夫、私は日本にいます。アメリカを拠点とするゲームです。戦後の日本とアメリカの関係について何かすることにします」

アメリカが日本を守るという政治的合意があり、日本は戦争には行かない、と私は思いました、「その合意が期限切れになったら、アメリカはもうあなたを助けようとはしないと言いましたか?どうなりますか?日本はどうやって自分を守るのでしょうか。彼らはアメリカを攻撃するだろうか?アメリカは私たちを攻撃しますか?彼らは新しい協定を作成することができますか?」

私たちは友人であるかもしれない間、私たちは戦争に行ったときのようなことに触れたかったのです。そしてアメリカは爆弾を日本に落とした。しかし、私はそれについて鼻の上にスーパーになりたくはありませんでした。それで彼らは根本的なテーマになった。

このインタビューは簡潔さと明確さのために編集されました。

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